The Critical Glossary

„The Critial-Glossary“ ist nicht mein eigenes Werk. Geschrieben wurde es von Richard Terrell (@KIRBYKID). Alle Rechte für das Werk liegen bei ihm.

Die darin enthaltenen Definition der Originalfassung sind auf dem Stand vom 11-11-2011.
Ich habe mir erlaubt Definitionen auf den neuesten Stand zu bringen oder nicht zu übersetzen.

Solche Dinge wie „Combat“ (Kampf) oder „Complete solution“ (Komplettlösungen) müsst ihr doch hoffentlich nicht wirklich in einem Wiki nachschlagen, oder?
Ich habe Richard Terrell kontaktiert und mir seine Erlaubnis eingeholt sein Werk zu übersetzen und zu veröffentlichen.

Manche Begriffe sind mit der Zeit auch obsolet geworden und wurden entfernt.
Mein Ziel mit diesem Projekt ist es das Verstehen von Spielen im Bewusstsein der Spieler zu erweitern. Ohne große Englisch-Kenntnisse zu besitzen.

Viel Spaß. 🙂

 


A

Abenteuer

Abenteuer haben eine der folgenden Definitionen:

 

  • Ein Ziel erreichen zu wollen ohne die genauen Schritte zu kennen, die nötig sind dieses Ziel zu erreichen.
  • Das Unbekannte erforschen zu wollen. Motivation dabei ist die reine Neugierde.
  • Mit ungeplanten oder unerwarteten Komplikationen umzugehen, die auf dem Weg deines Ziels liegen.
  • Verloren zu gehen oder einer Ahnung zu folgen, die dich zu deinem Ziel führt.

 

Abschnitte

Alle Spiele können in Abschnitte unterteilt werden. Dies dient zur Organisation oder allgemeinen Ansicht des Spiels.
Dazu gehören z.B. Räume, Ladebereiche, Cut-Szenes, Stages, Level oder Runden.

 

Absoluter Erfolg

Als „Absoluter Erfolg“ wird der Abschluss eines Matches oder Level mit erreichen jeder einzelnen Siegesbedingung bezeichnet.

Manche Spiele kann man gewinnen, indem man eine von beispielsweise fünf Bedingungen erfüllt. Möchte man alle Bedingungen erfüllen, verfolgt man als Ziel einen absoluten Erfolg.
Manche Erfolge können nur zum Teil absolut sein, da eine der vorgegebenen Siegesbedingung eine andere Ausschließt.

Beispielsweise kann das Ende eines Spieles daraus bestehen sich zwischen zwei Personen zu entscheiden. Man kann das Leben einer Person retten, jedoch stirbt die andere Person dadurch. Beides gilt jedoch als Sieg.
Da das retten einer Person unvermeidbar den Tod der anderen Person bedeutet kann man hier keinen vollständig absoluten Erfolg erringen. Die Voraussetzung ist, dass das Spiel keine Option bietet beide Personen zu retten.
FALLS jedoch irgendwie die Möglichkeit besteht beide zu retten ist somit ein vollständig absoluter Erfolg möglich.

 

Abstrakte Mechanik

Eine Mechanik, welche keinen räumlich definierten Effekt auf andere räumlich definierten Spiel-Elemente hat. Ebenso handelt es sich um eine Mechanik, welche keine Konsistenz mit dem etablierten Stil oder Fiktion des Spiels aufweist.

Beispiel: Ein Heilzauber.

 

Abstrakte Schlüssel

Abstrakte Schlüssel haben keine räumliche oder Physikalische Definition in der Spielwelt.
Diese Schlüssel sind für gewöhnlich ein Item, welches in deinem Inventar liegt. Das Spiel sagt dir, dass du einen Schlüssel aufgehoben hast, welcher dazu führt, dass sich ein bestimmtes Schloss für dich öffnen wird. Das Konzept von Abstrakten Schlüsseln können ebenfalls spezifische Aktionen sein, wie einen Raum voller Gegner zu leeren.
(Meistens durch Switches.)

 

Abstraktes Spiel

Ein Abstraktes Spiel hat Regeln, jedoch keine fiktive Welt.
Viele traditionelle Spiele, wie beispielsweise „Mensch ärgere dich nicht“ sind abstrakte Spiele. Abstrakte Videospiele hingegen sind eher Selten.

 

Aggressiv (Spielstil)

Diese Art zu spielen definiert größtenteils die Absicht Eingebungen oder Movements zu tätigen, welche das Ziel verfolgen den Sieg auf die schnellstmögliche Art zu erzwingen.
Wenn der Sinn eines Spiels im Angriff liegt wie in Fighter Games (Beispiel: Tekken) beschreibt der Aggressive Spielstil die Absicht unaufhörlich angreifen zu wollen.

In erweitertem Sinne beschreibt es den Hintergrund-Gedanken das Tempo des Matches zu bestimmen. Unaufhörliche Angriffe zwingen den Gegner dazu konstant reagieren zu müssen oder sich zurückzuziehen.

 

„Akkordeon“ Level Design

Ein gefaltetes Level Design, welches sich an bestimmten Stellen vor und zurückfaltet um ein bestimmtes Muster zu erzielen. Dient meistens, um innerhalb der Story oder des Fortschritts für Verwirrung zu sorgen.
Stellen, an denen sich das Level Design vor- oder zurück faltet werden als „Knick“ bezeichnet.

 

Aktions-Frequenz

Aktionen, Vorgänge, Geschehnisse, Ereignisse, Vorgänge oder Begegnungen, die um den Spieler herum geschehen. Manche davon können auch lediglich potentiell sein.

Eine andere Definition für den Begriff ist die Rate an Eingebungen, welcher ein Spieler in Echtzeit tätigt.

 

Alternative Wege

Jegliche Spielwege oder Areale, welche Alternativ zu den Main-wegen oder Arealen existieren. Wenn keine Main-wege oder Areale definiert sind, sind Alternative Wege unmöglich.

 

Analoge Variablen

Analoge Variablen sind justierbare Änderungen bei Eingabe mit dem Analog Stick.
Es bestimmt beispielsweise, ob ein Charakter geht oder rennt.

 

Angreifer und Verteidiger

In einem Team-basierten Spiel gibt es üblicherweise ein Team, welches angreift und ein Team, welches verteidigt. Die Angreifer versuchen ein Ziel zu erreichen, von welchem Sie das Defensive Team abhalten muss. Bei zwei Angreifer-Teams ist es Ziel das gegnerische Team auszulöschen, bevor es das andere ausgelöscht hat.

 

Anpassungsfähigkeit

Die Fähigkeit eines Spielers sich an Umgebungen oder Situationen anzupassen und sich dementsprechend zu verhalten. Die Anpassungsfähigkeit eines Spielers basiert darauf, wie gut er die anderen Punkte erfüllt.
Ob er nun einen Punkt (Stufe 1), zwei Punkte oder mehrere gleichzeitig (Stufe 2) oder gleich das ganze Skill-Spektrum erfüllt, (Stufe 3) bestimmt wie gut sich der Spieler den verschiedensten Situationen anpassen kann.
Mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad steigt ebenfalls die Komplexität und Schwierigkeit, welches die Anpassungsfähigkeit signifikant erschwert.

 

Asymmetrisches Multiplayer Spiel

Die Art von Spielen, wo Spieler mit unterschiedlichen Reihen von Optionen und Möglichkeiten starten.
Meistens werden Spieler mit Stufen unterschieden, welche nach und nach mehr Waffen, Items oder Möglichkeiten freischalten.

 

Ausführung (Story)

Die Ausführung der Story in Bezug auf Effizienz, Kohärenz, Stil, Sprache, Medium und Dynamiken.

 

Avatar

Ein Avatar ist ein spielbarer Charakter der Prinzipien und eine limitierte Perspektive unabhängig von der Meinung des Spielers hat.

 


B

Baiting

Sich selbst in eine Lage versetzen in welcher der Gegner auf einen Aufmerksam wird und die Absicht dahinter steckt, dass der Gegner dadurch in eine Falle läuft, indem er Angreift, sich in eine bestimmte Richtung bewegt oder sonstig verhält.
Baits sind oft der erste Schritt für aufwendig erarbeitete Spiel-Taktiken.

 

Balance

Alle Design- und Spielelemente innerhalb eines Spiels sind in einer Art Einklang oder Balance. Ein Spiel kann für verschiedene Effekte oder Nachfolgen ausbalanciert werden. Wenn wir über Video Game Balance reden, sprechen wir meistens vom Gameplay oder ein Sub System des Gameplays. Außerdem sprechen wir von Balance, wenn wir uns auf eine große Auswahl an Möglichkeiten beziehen.
Ebenfalls gibt es verschiedene Spiel Elemente, die eine Balance massiv stören können. Beispielsweise ein spezieller Skill, Charakter, Spielstil, etc.

Ein Multiplayer Spiel ist erst dann balanciert, wenn eine angemessene Zahl an Optionen, die den Spielern gewährleistet werden rentabel sind. Insbesondere, aber nicht ausschließlich gilt dies für Hochstufige Accounts oder Experten (Pro-Gamer).

 

Theorie nach Sirlin, Dezember 2001

 

Battlephase

Battlephasen können potentielle Strategien und das Spielverhalten aller Spieler beeinflussen. Sie geben bestimmte oder besondere Regeln vor, welche unweigerlich Einfluss auf das Verhalten aller Spieler haben. Ein Beispiel dafür finden wir in Overwatch. Eine Verlängerung gibt dem angreifendem Team nach Ablauf der vorgegebenen Zeit die Möglichkeit dennoch den Sieg zu erringen. Diese Phase bewirkt unweigerlich, dass taktisches Vorgehen komplett abhanden gerät und alle Spieler, ob Verteidiger oder Angreifer in den aggressiven Spielstil wechseln.

 

Befehlsgewalt (Team Skill)

Befehlsgewalt in Bezug auf den Team Skill Level beschreibt die Art der Befehlsgewalt innerhalb des betrachteten Teams.
Teams benötigen für das erfolgreiche bestehen und Erfolg im Optimalfall eine Direktive. Auf welche diese ausgedrückt wird, kann das Team selbst entscheiden. Beispiele dafür sind:

Team-Leader (optional mit Co-Leader)

Teams, welche einen Leader einsetzen, verlassen sich auf die Kompetenz und Beurteilung/Analyse des Geschehens eines Einzelnen. Der Leader bestimmt die Positionierung, das Kampfverhalten (ob aggressiv oder defensiv), taktische Maßnahmen und Züge, Strategien, etc.
Im Optimalfall arbeitet der Leader vor dem Match eine Strategie aus, welche dann umgesetzt oder bei Versagen abgebrochen wird. Dann steht es dem Leader frei, ob er auf eine sekundäre Strategie zurückgreift, das folgende Spielverhalten des Teams improvisierend bestimmt, die Befehlsgewalt an einen Co-Leader abgibt oder das Team Freigabe auf Entscheidungen erhält, die den Ansichten des einzelnen nach zum Erfolg führen.

Random

Diese Art von Team Zusammenstellung beschreibt die Abwesenheit einer Direktive und Harmonie zwischen den Spieler Arten. Zwischen den Teammitgliedern besteht eingeschränkte oder keine Kommunikation. Strategien sind keine vorhanden. Die Spieler versuchen durch auf Erfahrung basierende Entscheidungen das Spiel zu gewinnen, auch wenn diese im Konflikt zum Verhalten anderer bestehen. Dadurch kann die Team Harmonie gestört werden und Match beeinflussende Nachwirkung haben, wie Auseinandersetzungen innerhalb des Teams während des Matches.
Das Team kann aus völlig verschiedenen Arten von Spielern bestehen. Spieler mit einem hohen DKART-Level können im Team mit Spielern eines niedrigen DKART-Levels sein, was für den Spieler mit hohem DKART-Level eine hohe Belastung ist und für den Spieler mit niedrigem DKART-Level eine totale Ausreizung seiner Fähigkeiten sein kann.

OVS-Team

Diese Team Skill Konstellation beschreibt die Direktive, welche aus jedem einzelnen Spieler des Teams besteht. Die harmonische Konstellation beschreibt die Symmetrie in der Aufstellung. Alle Spieler sind auf dem gleichen oder beinahe gleichen DKART-Level, wie die anderen. Die Spieler teilen die gleichen Vorstellungen und Ideen von Gameplay. Dies kann durch langes zusammenspielen erreicht werden, durch zufälliges Glück des aufeinander treffen oder durch einen Coach.
Alle Spieler befolgen die gleichen Schritte, welche zum Erfolg nötig sind. Meistens werden innerhalb solcher Teams hohe Anforderungen an das Equipment gestellt. Spieler dieser Teams haben meist professionelles Equipment, wie Computer mit hoher Leistung, ergonomische Mäuse und Tastaturen, eine schnelle Breitband Internetverbindung, duale Bildschirme, hochwertige Kopfhörer, Mikrofone oder Headsets, etc.

 

Bias (Controller)

Eingabegeräte Terminologie.
Der Unterschied zwischen der Bedeutung des Ergebnis und des Zielwerts.

Simpel ausgedrückt: Du möchtest, dass dein Charakter nachdem du den Analog Stick 1 Sekunde lang aufwärts gedrückt hast 2 Schritte gegangen ist. Das ist der Zielwert. Das gewünschte Ergebnis in der Theorie.
Nun testest du es aus, jedoch ist der Charakter nach 1 Sekunde 4 Schritte gegangen. Dies ist das Ergebnis. Die Bedeutung des Ergebnis liegt im Unterschied zum Zielwert.

Dieser Begriff ist lediglich relevant, wenn man über die Genauigkeit eines Controllers diskutiert.

 

Binäre Variablen

Eigenschaften von Spiel-Mechaniken, welche nur einen „Ein oder Aus“ beziehungsweise „Entweder oder“ Status haben. Auch bekannt als „Entweder oder“-Variablen.

 

Blinde Begegnung

Blinde Begegnungen treten auf, wann immer ein Spieler in eine Situation gerät, wo er/sie eine Entscheidung treffen muss, ohne alle Informationen darüber zu haben. Oftmals bekommen Spieler gar nicht die Möglichkeit die besagte Information vorab zu erlangen. Diese Entscheidung endet in mindestens Einer von Zwei Möglichkeiten.

Im Grunde genommen: Das beste, was man in dieser Situation tun kann, ist raten. Der sogenannte „Mixup“ passiert, wenn das Spiel oder ein anderer Spieler den Spieler dazu zwingt eine blinde Entscheidung zu treffen und damit einen Fehler des Spielers verursachen will.

Beispiele dafür sind eine Münze werfen oder richtig liegen, wenn man Schere, Stein, Papier spielt.

 

Buffer-Input

Hierbei handelt es sich um ein Software-Feature, welches dem Spieler erlaubt verpasste Zeitfenster trotzdem erfolgreich zu bestehen.
Beispielsweise gibt es bei Guitar Hero eine Toleranz, welche dem Spieler gewährt selbst nach verpassen des Zeitfensters Zeit zur Betätigung des richtigen Knopfes gibt.

 

Bug-Using/Exploits

Das bewusste Bug-Using oder Exploits (ausnutzen) von Fehlern/Bugs in Spielen.
„Ein Umstand, in welchem der Spieler bewusst Fehler im Spiel-Design ausnutzt, um sich einen Vorteil zu verschaffen.“

In vielen Einzelfällen kann es schwierig sein zwischen Hacking, Bug-Using oder Spielern, die ihre Gameplay Strategien verbessern zu unterscheiden.
Es gibt zahlreiche Diskussionen darüber, ob Spieler kleine Fehler im Spiel-Design ausnutzen dürfen.
Ein gutes Beispiel für ein vergleichsweise harmlosen Bug-abuse finden wir im Spiel „Call of Duty 4: Modern Warfare“. In diesem Spiel wurde es Spielern gewährt sich nach links oder rechts zu lehnen. Auf einer bestimmten Map konnten sich Spieler neben ein Haus stellen, sich durch diese Funktion durch die Textur eines Fensters glitchen und somit Ausblick auf die sich hinter dem Haus befindene Straße bekommen.

Ob man solche kleine Bugs ausnutzen darf ist bis heute umstritten. Da diese Strategischen Manöver allerdings vom Spiel nicht vorgesehen sind und somit kein Bestandteil des Spiel-Designs ist, verstoßen sie gegen das faire miteinander.
Die Bestrafung von Exploits liegt beim Entwickler, Publisher oder E-Sport Veranstalter, je nachdem wo und unter welchen Bedingungen das Match ausgetragen wird.
Jeder Spieler, der auf Exploits zurückgreift, sollte sich bewusst sein, dass er dadurch zwar einen Vorteil erlangt, jedoch gegen die Kerndynamiken des Spiels verstößt.
Ebenfalls erfüllen die Kenntnisse über Bugs nicht die Definition des Kerntalents „Kenntnisse“ und können somit nicht in das DKART-System mit einfließen.

Der Spieler wird somit nicht besser oder talentierter. Jedoch wird ein Spieler dadurch auch nicht schlechter. Ob er die Bugs kennt oder nutzt, sagt nichts über seinen Skill aus.
Das einzige worauf sich das ausnutzen von Exploits auswirkt ist die Fairness des Spiels, welche darunter leidet.

 

Brute Force (Movement)

Generell ein Problem mittels Brute Force zu lösen, beinhaltet die Tatsache, dass man oftmals scheitert und viele Versuche opfert um an das gewünschte Ziel oder Ergebnis zu kommen.

 


C

Callouts

Gameplay Informationen die verbal mittels vom Spiel zur Verfügung gestellten Callouts zwischen Teammitgliedern kommuniziert werden. Solche Callouts sind meist in einem dynamischen Multiplayer Gameplay unnütz oder unzureichend, da sie nicht die Komplexität eines auftretenden Problemes erklären, sondern lediglich melden, dass ein Problem vorhanden ist.

 

CED System

Ein Universelles System, um Stories jeglicher Art zu vergleichen. Es steht für Inhalt, Ausführung und Diskurs. (Engl. „content“, „execution“ and „discourse“)

 

Challenger Modus

Der Challenger Modus beschreibt Level, welche in Rätsel oder Puzzle Spielen Echtzeit Elemente in die Herausforderung mit einbeziehen.
Das simpelste Beispiel ist sich vorzustellen ein Puzzle in einer limitierten Zeit lösen zu müssen.

 

Cheater (Spielstil)

Als Cheat wird die Möglichkeit bezeichnet, in einem Computerspiel selbst das Spiel in einer nicht dem gewöhnlichen Spielverlauf entsprechenden Weise zu beeinflussen. (abgeänderte Version von Wikipedia) https://de.wikipedia.org/wiki/Cheat?wprov=sfla1

Ein Cheater ist ein Spieler, der diese Möglichkeiten nutzt. Manche Spielerentwickler (Beispiel: Rockstar / GTA San Andreas) integrieren im fertigen Spiel bereits Cheats, auf die jeder Spieler Zugriff hat oder sich Zugriff verschaffen kann.
Als Cheater werden jedoch nur Spieler bezeichnet, welche diese spezielle Art von Möglichkeiten/Commands nutzt.

Die Motivation hinter Cheaten ist in den meisten Fällen die Absicht stressfrei zu spielen.

 

Chekhov’s Arsenal

Eine verspielte Erweiterung des Konzepts von Chekhov’s Waffe angewandt auf Game Design.

Die geprägte und hervorgehobene Redewendung, dass nicht all die Gameplay Elemente aufgrund ihrer Notwendigkeit im Bezug auf das Spiel als ganzes bewertet werden, jedoch die Werte der Elemente in Bezug aufeinander gemessen werden.

 

Chekhov’s Waffe

Eine literarische Technik, welche das Äquivalent auf die Vorahnung ist.

Der Autor erklärt die Phrase wie folgt: „Lasse keine nicht-notwendigen Elemente in einer Story auftauchen“
In anderen Worten, wenn du mich eine Waffe finden lässt, lass mich damit auch verdammt nochmal irgendwo schießen.

 

Clean Design

Das Gegenteil von überladenem Design. Die Reinheit im Spiel-Design beschreibt das Gameplay, welches einen klaren Informationsfluss zwischen dem Spiel und dem Spieler pflegt.

 

Climax

Der Climax ist das bedeutendste, schwerste oder herausfordernste Pflichtstück in einem Spiel.

 

Co-gegen-Op Design

Elemente, Mechaniken oder Möglichkeiten in einem co-op Spiel, welches Spielern erlaubt gegen die eigene Gruppe oder Teammitglieder zu arbeiten.

 

Comeback Mechanik

„Ein Feature, wo das im Nachteil oder Hinterher sein dir einen Vorteil oder den Zugang zu einem Vorteil oder Bonus gibt.“

-Sirlin

 

Command

Eine zeitliche Abfolge von Eingaben des Controllers. Beispielsweise Ryu’s Feuerball in jedem Street Fighter Spiel.

 

Computerspiel

Ein Computerspiel ist ein Computerprogramm, das einem oder mehreren Benutzern ermöglicht, interaktiv ein durch implementierte Regeln beschriebenes Spiel zu spielen. Umgangssprachlich wird auch der Begriff Game verwendet.

Obwohl alle Spiele auf computerbasierten Geräten wie PC und Spielkonsole Computerspiele sind, wird umgangssprachlich der Begriff Computerspiel vornehmlich für Spiele auf PCs verwendet. Der Begriff Videospiel bezeichnet alle elektronischen visuell-basierten Spiele und wird meist für PC-, Mobil- und Konsolenspiele verwendet.

Das Forschungsgebiet Game Studies befasst sich mit Computerspielen auch in theoretischer Hinsicht, wobei die Spiele als Produkte und das Spielen als Handlung in Betracht gezogen werden.

– Wikipedia

 

Controller Input Redundanz

Verschiedene Eingaben welche innerhalb eines einzelnen Kontroll Schemas in dieselben Funktionen oder Mechaniken kartiert sind.

 

Controller Standards

Eine Reihe von Verhältnissen oder Regeln betreffend Steuerungen oder Controller Design. Kann bezogen sein auf Konsole, System, Hardware oder kann von Genre zu Genre anders sein.

Beispielsweise sind die Anordnungen der Standard Sprungtaste beim Xbox Controller eine andere, als die bei einem PlayStation Controller.
Zudem gibt es auch einen Controller, welcher Speziell für die Spiele „Tekken“ & „Street Fighter“ entwickelt wurde. Dieser Controller ist also nicht Konsolen-abhängig, sondern Genre-abhängig.

 

Cut-szene

Ein nicht-interaktiver, oftmals cinematischer Moment in einer Gameplay Erfahrung. Diese Szenen vermitteln die Hintergrundgeschichte eines Spiels, die Fiktion oder jegliche andere Informationen.
Cut-Szenen können aber auch innerhalb einer Echtzeit Sequenz mittels eines Scripts gestartet werden.

Cut-Szenes sind Kontrovers umstritten, da sie nicht-spielbare Situationen in Spielen sind. Sie wurden aber auch in Schutz genommen, da sie Notwendige Informationen für das weiterkommen im Spiel beinhalten können.

-Klevjer, 2002

 


D

Das Ende

Der Ausgang ist der Endzustand des Spiels. Der Ausgang eines Spiel ist quantifizierbar. Der Ausgang des Spiels sollte klar ersichtlich sein, ob nun der eine oder andere; wer das Spiel gewonnen hat (Salen & Zimmerman 2004, 96).
Spiele, welche in nachhaltigen Welten stattfinden haben kein notwendiges Ende (World of Warcraft). Es ist die Valorisierung der potenziellen Ausgänge eines Spiels, welche dem Spiel Ziele geben und den Spieler gewinnen oder verlieren lassen.

 

Das Spielziel

Das Spielziel definiert das Ziel, welches den Spieler motiviert das Spiel zu spielen. Das Ziel ist eine Zuordnung von Werten, welche den Ausgang des Spiels bestimmen können. Das Ziel wird als eine Aktivität innerhalb des Spiels definiert. Es definiert nicht das Spiel als ganzes. (Half-Real, Kapitel 2)

Zusätzlich gibt es noch verschiedene Definitionen von Zielen. Manche Ziele werden vom Spiel erzwungen. Dazu gibt es noch optionale Ziele, welche den Spieler motivieren können.

 

Dead zone

Die Dead Zone oder auch Todeszone beschreibt eine programmierte Zone positioniert um eine neutrale Zone eines Analog Sticks herum, welche keine Reaktion vom Gaming System erhält. Todeszonen sind möglich bei der Nutzung nicht-analoger Stick Input Geräte wie zum Beispiel der Wiimote-Controller oder Kinect.

 

Deep

Der Begriff „deep“ findet nur Anwendung bei Spielen mit vielen „Vor- und Zurück“-Kontern.
In anderen Worten: Das Spiel muss viele Stöße und Zerrungen gegen die kontrahierende Partei aushalten bzw. zur Verfügung stellen. (Generell, wo beide Parteien den Sieg erreichen wollen)

Eine andere Art des Begriffes „deep“ wird in einer anderen Definition genauer erklärt. Siehe auch: Vor und zurück Konter

Die folgende Definition beschreibt den Nutzen des Begriffes „deep“ als häufig genutztes Wort für kompetitive Multiplayer Spiele. Es ist keine ausreichende Definition für Gameplay Analytik.

„Ein Multiplayer Spiel gilt als „deep“ wenn es strategisch immer noch interessant ist, nachdem Spieler Zeit hatten es Jahre, Jahrzente oder Jahrhunderte lang zu studieren und zu praktizieren.“

– Sirlin, Januar 2002

 

Defensiv

Defensiv spielen kann alles von blocken eines Durchgangs, zurückziehen, wegspringen, wegrennen oder verstecken beinhalten.
Eigentlich definiert sich der Begriff dadurch, auf die Bewegungen oder das Tempo des Gegners zu reagieren. Es kann auch bedeutet, dass man sich verwundbar präsentiert, jedoch sich eigentlich in der perfekten Position befindet um einen Konter Angriff durchzuführen.

 

Defensive collapse

Als Defensive collapse bezeichnet man den Einbruch einer Verteidigungsstellung. Wenn nun ein Team oder Spieler ein bestimmtes Spiel-Element verteidigen muss, wird es eine Gegendynamik geben, die versucht besagtes Spiel-Element einzunehmen, zu zerstören, entführen etc.

Meistens gibt es dafür eine bestimmte Zeitvorgabe. Gehen wir nun von einer Zeitvorgabe von 10 Minuten aus, die der Spieler ein Element verteidigen muss. 8 Minuten schafft es der Spieler erfolgreich alle Gegendynamiken abzuwehren, dann jedoch scheitert er und das Ziel wird eingenommen. Den Punkt, an dem der Spieler oder das Team scheitert, wird als „Defensive collapse“ bezeichnet.
Grund dafür können z.B. Menschliches Versagen sein oder eine Änderung der Dynamik, die versucht das Ziel einzunehmen.

 

Degenerative Strategien

Gemäß Salen & Zimmermann (2004, p.271): „Eine degenerative Strategie ist die Art ein Spiel zu spielen, bei welcher der Spieler Schwächen im Spiel-Design ausnutzt, um zu gewinnen.“

Siehe auch: Glitch
Siehe auch: Bugs

 

Der einzig wahre (Spielstil)

Die „Der einzig wahre“ Spielart ist größtenteils so, als wäre man Superman (denke ich). Du hast so viele Kräfte und Fähigkeiten, dass du für jede Situation eine passende parat hast. Also stehen hier dem Spieler quasi alle Spielstile zur Verfügung.

 

Der Fäulnis Konter

In Spielen, wo es von einer bestimmten Ressource nur eine begrenzte Anzahl gibt, sind Fäulnis-Konter möglich. (Oder auch decay counter)
Wann immer der Spieler einem kontrahierenden Spiel-Element oder Spieler in die Lage versetzt auf eine limitierte Ressource zurückzugreifen oder er den Gegner dazu zwingt auf die Ressource zurückzugreifen, ist die Idee dabei die Ressourcen des Gegners aufzubrauchen. Sobald dem Gegner die limitierte Ressource ausgegangen sind, beschränken sich die ihm möglichen Strategien drastisch.

Gefahr dabei ist, dass der Spieler möglicherweise selbst limitierte Ressourcen einsetzen muss, um den Gegner mit dieser Taktik zu begegnen. Wenn der Verbrauch des Spielers höher oder gleichwertig, wie der des Gegners ist, läuft der Spieler Gefahr die gleichen Nachteile oder sogar den größeren Nachteil zu bekommen, als der Gegner.

 

Design Space Kanten

Ein einigermaßen abstraktes Konzept für die Bezeichnung eines relativ kleinen interaktiven Inhalts, der jedoch effizient sehr viel Raum oder Platz des gesamten Spielraums einnimmt. Je mehr der Entwickler das Spiel mit Spiel-Elementen füllt, welche spielerisch voneinander abweichen, desto praller, runder und hübscher sammeln sich die Spiel-Elemente und agieren miteinander.
Folglich lassen Spiel-Elemente, die wenig voneinander abweichen, jedoch großen Raum füllen, Spiele eckig und steif wirken.

Folglich haben Spiele mit vielen Interaktiven Inhalten ein rundes Design Space und Spiele mit wenig hat ein kantiges Design Space

 

Design Space

„Design Space beschreibt im Grunde genommen die Leinwand, auf welcher der Künstler malen kann.“

– Damion Schubert

Eine Art die Reihe von Inhalten oder potentiellen Inhalten (meist Interaktiv) in Spielen zu organisieren und zu verstehen. Es bezieht sich auf das erachten einer Primären Funktion, Mechanik, Kerndynamik oder Fiktion eines Spiels.

Design-Space-Zeit-Kontinuum

Spiele mit einem Design-Space-Zeit-Kontinuum zwingen den Spieler dazu an einer Stelle des ununterbrechendem Design Space zu starten und sich ihren Weg langsam durch den Inhalt mittels ruhigen und komplizierten Entscheidungen zu bahnen, um weitere Schritte zu erkennen.

 

Dominanzstrategie

Die Dominanzstrategie ist die Strategie, welche in einem Videospiel als die am meisten erfolgreiche, rentabelste oder erfolgreichste angesehen wird. Dominanzstrategien sind in Videospielen generell als Mängel angesehen.

 

Die Mimimum Differenz

Der kleinste Grad an benötigter Veränderung einer Mechanik, die nötig ist um als eine signifikante Änderung zu gelten. Auch bekannt als „Minimaler Grad der Differenz.“ Hierbei handelt es sich um einen willkürlichen Maß welcher an vorderster Front bei jeder Diskussion über Patches, Updates oder jeglicher anderen Änderung des Spiels stehen sollte.

 

Digitale Richtigkeit

Erscheinungen in unserem Universum, welche vollständig in einem Videospiel eingefangen werden können. Erscheinungen solcher Art sind keine Abstraktionen, wenn sie in ein Videospiel einbezogen werden.

 

Diskurs

Wie eine Geschichte wirkt, verglichen mit jeder anderen Arbeit, Event oder Konzept innerhalb der Welt. Themen beinhalten Kreativität, transmediales Erzählen und Abfolgen.

 

Doppelblind Begegnungen

Eine Doppelblind Begegnung erlebt ein Spieler, wenn beide (oder alle) Spieler die gleiche Aktion zur gleichen Zeit ausführen. Kann nur in Echtzeit Gameplays auftreten.
In Rundenbasierten Spielen (z.B. Pokémon) sind Doppelblind Begegnungen nicht möglich.

 

Doppelblind Verwechslung

Die Beeinflussung des Gegners unter der Verwendung einer Doppelblind Begegnung (Siehe auch: Doppelblind Begegnung). Dein Gegner und du müsst beide zur selben Zeit eine Entscheidung treffen. Keiner von beiden hat die Zeit Möglichkeiten abzuwägen und die beste Entscheidung zu treffen. Folglich ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass dein Kontrahent die falsche Entscheidung trifft. Denkt an Schere, Stein, Papier. Eine Doppelblind Verwechslung muss nicht unbedingt gleiches Risiko für beide Parteien bedeuten. Die Situation kann sich schnell als Positives Ergebnis für eine Seite entpuppen.

 

Doppelgänger Mixup

Die Beeinflussung eines Spielers einen Fehler zu machen, indem zwei oder mehr Attacken, Movements oder Spiel-Elemente sich ähnlich sind, aber sich verschieden Verhalten bzw. verschiedene Auswirkungen haben.

 

Doppellagiges denken

Anstatt einen Schritt oder eine Kombation zu versuchen, dann zu scheitern und dies fortzusetzen, bis eine Lösung gefunden wurde hat der Spieler die Möglichkeit die Fehler-Wahrscheinlichkeit abzuwägen. Der Spieler durchdenkt alle Kombinationen oder Versuche, die er bis jetzt unternommen hat und kann somit dank der bisher gewonnen Erfahrung Wege ausschließen, welche nicht zur Lösung führen werden. Sobald die Wege, die nicht funktionieren ausgeschlossen wurden, hat der Spieler nun eine kleine Sammlung von Theorien und Möglichkeiten, welche Wahrscheinlichkeitshalber eine größere Chance haben das Problem zu lösen.

Ebenfalls wird dem Spieler vorgeschlagen einen Abbruch zu tätigen, welchen ihn an einen Checkpoint zurücksetzt, was den Spieler dazu zwingt in seiner Denkensweise nochmal von vorne zu starten. Vielleicht hat er vorher Informationen übersehen, die für des Rätsels Lösung hilfreich sind.

 

Dynamische Sehschärfe (Reflex)

Die Fähigkeit deutlich die Bewegungen eines sich bewegenden Objektes zu bestimmen oder vorauszusehen.

 


E

Eigenschaften (Variationen)

Die Teilmenge an Komplexitäten, welche die Mechanik oder eine andere Interaktion eines Spiels definiert. Beispielsweise können die Eigenschaften eines Punches innerhalb eines Kampfsystems Stärke, Geschwindigkeit, Reichweite, Schaden etc. sein.

 

Einsamer Wolf (Spielstil)

Ein Spieler, welcher sich weigert im Team zu spielen oder einer Team Strategie zu folgen. Ein solcher Spieler verfolgt seine eigenen Movements, wenn er nicht gerade ein Single Player spielt oder ein nicht-team basiertes Spiel spielt.

 

Endlos Modus (Puzzle Games)

Dieser Modus ist angelehnt an den Challenger Modus. Nur sind die Level Eigenschaften oder die Siegesbedingungen zufällig generiert. Denken Sie daran, dass dies nicht bedeutet, dass Sie endlos weiterspielen, bis sie verlieren. Viel mehr bedeutet der Modus, dass ein Level, selbst nachdem man es öfter gespielt hat immer noch die Spielqualität, wie beim ersten Mal aufweist. Das Level wird durch Wiederholung nicht langweilig. Mit der Zeit wird ein Spieler jedoch die Regeln, die bei jeder Wiederholung existent sind verstehen. Sobald der Spieler versteht, wie das Level funktioniert, nimmt die Spielqualität stetig ab. Der Entwickler kann dem Vorbeugen, indem er die Level Komplexität so schwierig, wie möglich gestaltet.

 

Engaging

Als „engage“ wird der drastische Eingriff oder die zwanghafte Eröffnung des Kampfes durch einen Spieler bezeichnet. Dieser Begriff hat sich in kompetitiven Multiplayer Spielen stark durchgesetzt, da er als universeller Begriff gehandelt wird um Angriffe zu bezeichnen.
Engages werden in folgenden Beispielsituationen vollzogen:

– Der gegnerische Spieler bzw. das gegnerische Team zeigt allgemeine Schwäche oder Unachtsamkeit.
– Der Rückzug des Gegners wird durch einen Engage verhindert, da dieser an der Front/im Kampf bleiben muss, um nicht zurückzufallen. Ziel ist es, dem Gegner keine Genesungsmöglichkeiten zu bieten.
– Durch einen Engage verhindert der Spieler die Neupositionierung seines Gegners bzw. bietet ihm nicht die Möglichkeit seinen Teamkameraden zu helfen.

 

Erzähltheorie

Die Erzähltheorie oder Erzählforschung ist eine interdisziplinäre Methode der Geisteswissenschaften, Kulturwissenschaften und Sozialwissenschaften, die eine systematische Beschreibung der Darstellungsform eines Erzähltextes anstrebt. Die englische Bezeichnung lautet „narratology“, die französische „narratologie“. Deshalb taucht auch im Deutschen der Begriff Narratologie auf.

-Wikipedia

 

Extrinsische Motivation

Motivation, welche nicht vom Individuum erzeugt wird, sondern durch äußerliche Einwirkung auf den Spieler entsteht. Bekannte extrinsische Motivationen können Belohnungen, wie Geld oder gute Schulnoten aber auch Ängste sein, wie die Androhung von Gewalt oder einer Bestrafung. Wettbewerbe (z.B. Kompetitiver Multiplayer) sind generell extrinsisch, da es die Teilnehmer anspornt gewinnen und die andere Spieler besiegen zu wollen. Dies kann sogar den Anreiz einer Belohnung innerhalb des Spiels übersteigen. Ein Publikum, welches das Individuum anfeuert untersützt die extrinsische Motivation.

 

Eye Movement

Die Fähigkeit eines Spielers zwei oder mehrere Objektive schnell abwechselnd zu fokussieren. Ein Aspekt des Kerntalents „timing“.

 


F

F&D (Spielstil)

Forschung & Entwicklung

Ein Spieler, welcher mit Movements, Optionen und Mechaniken experimentiert, um neue Dinge über das Spiel oder einen Gegner zu lernen. Zu gewinnen ist nicht das Primäre Ziel dabei. Diese Definition wird ebenfalls erfüllt, wenn man in einer Art spielt, bei der man das Ziel verfolgt einem anderen Spieler etwas beizubringen.

 

Fairness

„Spieler mit ebenbürtigen Fähigkeiten haben die gleiche Chance zu gewinnen, auch wenn sie das Spiel mit verschiedenen Ressourcen, Charakteren, Movements oder Reihen von Optionen starten.“

– Sirlin.net

 

Flow

Die Flow Zone. Das Konzept von flow beschreibt einen optimalen mentalen Zustand, in der eine Person mit einer Aufgabe beschäftigt ist, die auf die Fähigkeiten der Person angepasst ist. Wenn die Aufgabe zu schwer ist, kann sie zu Angst führen und wenn sie zu leicht ist, führt sie dazu, dass sich die Person langweilt. Flow hat folgende Merkmale:

1) Eine herausfordernde Aktivität, die Skill erfordert
2) Handeln und Bewusstsein verschmelzen miteinander
3) Klare Ziele und Feedback
4) Konzentration auf die Aufgabe
5) Das Zeitgefühl verändert sich

 

Form fits function

Form fits function ist ein mächtiges Spiel Design Prinzip, welches in vielen von Nintendo’s besten Spielen genutzt wird. Genutzt werden bekannte und vertraute Szenarien oder Objekte werden genutzt um dem Spieler Schlüsselinformationen über die bevorstehenden Interaktionen zu vermitteln.

Der Spieler sieht seinen Avatar auf einem Tennisplatz stehen. In einer Hand ist ein Tennisball und in der anderen ein Tennisschläger. Der Spieler weiß ganz genau, was gleich passieren wird und es bedarf keiner Erklärung.

 

Fortgeschrittene Techniken

Abgekürzt auch AT (Engl. für Advanced Techniques)

Jegliche Anwendung oder Kombination von Mechaniken, welche über die üblich angewandten Anwendungen von Mechaniken hinaus geht.
AT’s können einen nützlichen, funktionalen oder Übungs-Zweck haben.

 

Fortschrittsfeindlicher Konter

Ein Konter, welcher quasi eine Mischung aus einem präventiven und einem reaktionären ist.

 

FPShuffle

Ein auftretendes Verhalten, wo zwei Spieler in einer ego- oder third-person Ansicht alle möglichen Aktionen tätigen (Springen, zur seite bzw. vor und zurück gehen, ducken, liegen) um dem anderen Spieler auszuweichen und es dabei nicht schaffen, den anderen zu treffen bzw. zu töten. Zu den Faktoren, die so einen Vorfall erzeugen können gehören:
Mangel an Skill, Manövrierfähigkeit, schwache Waffen, hohe Gesundheit, übermäßiges schützen/in Deckung gehen, etc.

Der Begriff hat nichts (oder wenig) mit „Frames per Second“ zu tun.

 

Function creates form

Wenn Spiel Mechaniken oder Ergonomien die Form des Spiels in Punkto Inspiration, Form oder der Fiktion bestimmen.
Alles bzw. beinahe alles im Spiel nimmt Bezug auf die besondere Mechanik. (z.B. Bulletstorm oder Burnout)

 

Funktionaler toter Winkel

Ein Raum in einem Videospiel mit welchem es schwer ist zu interagieren, aufgrund einer Kombation der Mechaniken des Spielers und dem Level Design.

 

Funomalie

Ein humorvoller Begriff, welcher die Begriffe „Fun“ und „Anomalie“ verbindet. Es umschreibt witzige Vorkommnisse in Spielen, welche eine solche Seltenheit besitzen, dass sie als Anomalie gehandelt werden. Es ist beispielsweise ein kleiner Ort in der Spielwelt, wo ein Spieler einer Gruppe aus Zufall die Möglichkeit findet durch den Boden zu fallen.

 


G

Gambit

Strategien mit einem absurd hohem Risiko. Oftmals gilt die Regel: Je höher das Risiko des Gambits, desto größer ist der Vorteil, welchen der Spieler dadurch erhält.

 

Gameplay Dynamik

Ein System, wo eine Aktion einen bestimmten Grad an Einfluss auf andere Gameplay Elemente, Eigenschaften oder Herausforderungen hat.

 

Gameplay Konzeption

Das Leitmotiv, Konzept, Richtung oder Idee, welche durch das Spielen einer Herausforderung, Sektion, Level oder anderes Kommuniziert wird.

 

Gedächtnisspanne

Ein Maß der Anzahl von Informationen, die jemand in seinem Kurzzeitgedächtnis speichern kann. Abhängig von der Art der zu speichernden Information kann das Maß sich steigern oder sinken.

 

Gegenbewegung

Die Absicht eines Spiel-Elements, wessen Funktion es ist gegen mindestens ein anderes Element zu verstoßen oder sich diesem zu widersetzen.

Simpel ausgedrückt ein Hindernis oder ein Gegner.

 

Genauigkeit (Controls)

Input Device Terminologie. Der Grad der Nähe eines Treffers des gewählten Zieles. Genauigkeit ist nur nutzvoll für den Vergleich von Input-Reichweiten verschiedener Controller, welche die gleichen Eingaben erhalten. Zum Beispiel der Reichweiten-Wert eines XBOX ONE Controllers, wenn man den Analog Stick komplett hochdrückt gegen den Reichweiten wert eines PS4 Controllers, welcher dieselbe Eingabe erhält.

 

Generations-Mix (Design)

Wenn ein Spiel Design Elemente aus zwei Generationen oder Trends enthält, welche im Spiel im Konflikt stehen.

 

 

Griefing

Ein Griefer ist ein Spieler, der versucht, anderen Spielern den Spaß am Spiel zu nehmen, ohne dabei direkt gegen grundlegende Spielregeln zu verstoßen.

Er verhält sich entweder spielbehindernd, so dass er viele Mitspieler gleichzeitig belästigt, oder fixiert sich auf einen einzelnen Mitspieler, welchen er begleitet. Auf die reale Welt übertragen wäre ein Griefer beispielsweise ein Fußballer, der den Ball bewusst immer wieder aus dem Spielfeld hinausbefördert. Ob und wie derartige Spielweisen geahndet werden, ist sehr stark vom jeweiligen Spiel oder Spielbetreiber abhängig.

In Onlinerollenspielen versuchen Griefer vorwiegend, andere Spieler daran zu hindern, Erfahrung zu sammeln oder diverse Aufgaben erfolgreich abzuschließen. Beispielsweise begeben sie sich in Spielabschnitte, in denen für ihre Verhältnisse nur leichte Gegner anzutreffen sind, welche für ihre Mitspieler aber durchaus eine Herausforderung darstellen. Wenn nun ein Mitspieler versucht, einen Gegner zu töten und so Erfahrung zu sammeln, tötet der Griefer diesen Gegner vorher.

-Wikipedia

 

Gruppierte Mechanik

Wenn eine Mechanik den selben Input (z.B. eine Taste) für mehrere Ausführungen nutzt. Das Gegenteil von Individuellen Mechaniken.
Beispiel dafür ist der B-Knopf in Super Mario. Dieser Knopf kann für das Sprinten, sowie für die Fähigkeit des Feuerballs genutzt werden.

 

Gun-versus-hand Situation

Eine Situation innerhalb eines Kampfes, wo der Spieler Nahkampfwaffen oder Fertigkeiten nutzen muss, um gegen einen Gegner anzutreten, welcher auf Reichweiten Projektile zurückgreift.

 


H

Hand-versus-Hand Situation

Eine Kampfsituation zwischen Zwei Spielern, die beide auf Nahkampfwaffen oder Fertigkeiten zurückgreifen um den jeweils anderen zu töten.

 

 

Herausforderung

Eine Herausforderung in einem Spiel wird wie folgt definiert:

Wenn ein Spieler DKART Skills über der Komfortzone hinaus nutzt oder über seine Grenzen schreiten muss, um eine Aufgabe bewältigen zu können.
Selbstverständlich varriert die Qualität der dadurch erzeugten Spielweise von Spieler zu Spieler und sollte durch Statements bezüglich des Spielers Fähigkeit unterstützt werden.

Als „nicht Herausfordernd“ werden Gaming Erlebnisse beschrieben, die als zu einfach gelten.

Siehe auch: DKART-System (Skill)

 

Hindernis

Ein allgemeiner Begriff für jegliche Gameplay Herausforderungen, die der Spieler nur passieren kann, indem er Mechaniken einsetzt.

 

Hit Spark

Eine Grafik oder Visualisation, welche dem Spieler zu verstehen hilft, wo sich zwei Hitboxen Exakt treffen. Kollisionen können innerhalb von Sekunden passieren. Also markieren die Sparks (Funken) den Punkt und verweilen dort meist für einen kurzen Moment.

 

Hotfix

Spiele-Projekte werden immer größer und offenbar auch unübersichtlicher für die Entwickler selbst. Immer häufiger müssen deshalb gravierende Fehler schnell ausgemerzt werden. Ein Hotfix behebt meist nur einen oder einige wenige Bugs und wird so schnell wie möglich in Umlauf gebracht, ohne auf größere Updates zu warten.

– Bild

 

Hybrid Game

Zwei völlig verschiedene Arten von Gameplay Herausforderungen (meistens von zwei völlig unterschiedlichen Genres) welche zur gleichen Zeit oder in der gleichen Herausforderung eingesetzt werden.

 


I

 

Individuelle Mechaniken

Individuelle Mechaniken sind Tasten/Knöpfe, die innerhalb des Eingabegerätes einer Mechanik zugewiesen sind.

Wenn eine Mechanik oder Aktion einem Knopf zugewiesen ist, welcher jedoch nicht gleichzeitig einer anderen Mechanik
oder Aktion zugewiesen ist, handelt es sich um eine individuelle Mechanik.

 

Information skipping

Das improvisierte ausüben von Aktionen, welche dazu dienen innerhalb einer Aufgabe irrelevante Informationen auszublenden. (Haider & Frensch 1996)

 

Informationskrieg

Gameplay Herausforderungen, welche beinhalten, dass der Spieler Informationen schützen oder um Informationen kämpfen muss, welche nötig sind um Schlüsselstrategien auszuarbeiten.

 

Inhalt (Story)

Das Fundament einer Geschichte und der erste Schritt in der CED Story Analyse. Eine Geschichte oder Story ist nichts weiter, als eine Serie von Geschehnissen, welche im Grunde genommen lediglich eine Ansammlung von Details ist. Diese Details enthalten Umgebung, Charaktere, Handlung, Komplexität-Simplizität und Leitmotiv.

 

Interaktiv

Aktionen ausführen, welche das Spiel erkennt und auf welche das Spiel reagieren kann. Kann beispielsweise durch die APM (Actions per Minute) gemessen werden.

 

Interessante Entscheidungen

Gemäß Sid Meier, ist ein (gutes) Spiel eine Reihe von interessanten Entscheidungen. In einer interessanten Entscheidung, gibt es keine einzige Option, welche offensichtlich die beste ist. Die Optionen sind nicht gleichermaßen Attraktiv. Der Spieler muss die Möglichkeit haben eine auf Informationen basierende Entscheidung zu treffen. (Rollings & Morris 2000, p. 38.)

 

Interplay Barrieren

Eine Strategie oder Movement, welche ein Spieler/Team ausführen kann, welche die gegnerische Partei in einen Signifikant hohen Nachteil versetzt. In anderen Worten: Eine höchst effektive Konter-Strategie. (Zum Beispiel eine Ultimative Fähigkeit in Overwatch)

 

Interplay

Allgemeine Konter oder die kontinuelle Kette von Vor-und-zurück Kontern zwischen jeglichen Gameplay Elementen. Es ist die Kernessenz von Gameplay.

 

Intristische Motivation

Der Begriff intrinsische Motivation bezeichnet das Bestreben, etwas um seiner selbst willen zu tun (weil es einfach Spaß macht, Interessen befriedigt oder eine Herausforderung darstellt).

-Wikipedia

 

Intuitive Mechaniken

Ein Maß dafür, wie verbreitet einige universelle Mechaniken sind. Je mehr die Mechaniken bekannt sind, desto intuitiver sind sie. Intuitives Design ist eine gute Idee, um Lernbarrieren vorzubeugen.

 

Beispiel: Auf der PlayStation ist es normal, dass der Spieler mit der R2-Taste innerhalb von Rennspielen beschleunigt. Diese Mechanik ist weitgehend in meist allen Spielen verbreitet, welche auf Fahrzeug-Elemente zurückgreifen.
Früher war es normal, dass der X-Knopf für die Beschleunigung verwendet wurde. Erst ab der PlayStation 3 wurde es weitgehend zur Norm.

 

Inward Innovation

Der Bezug auf bereits existierende Konventionen und die Neugestaltung dieser Konventionen. Die Absicht dahinter ist meist Elemente, Dynamiken oder Mechaniken untuitiver, dynamischer, analoger, organischer oder einnehmender zu machen.

Ein gutes Beispiel dafür ist die Beschleunigungstaste beim PlayStation Controller. Früher war es Norm, dass für die Beschleunigung der X-Knopf betätigt wurde. Ab der PlayStation 3 wurde es weitgehend zur Norm, dass dafür die R2-Taste belegt wurde. Dies war auf dauer angenehmer für die Handmuskulatur und ermöglichte dem Spieler die einfache Bedienung des rechten Analog Sticks.

 


K

Kenntnissbasis

Ein allgemeiner Begriff für alle Informationen, welche das Spiel betreffend alle interaktiven und non-interaktiven Elemente umfasst. Beinhaltet die Komplexität und Meta des Spiels.

 

Kerndynamiken von Gameplay

Eine Gameplay Dynamik, welche der Schlüssel zu den meisten, wenn nicht einer signifikanten Menge an Gameplay Herausforderungen eines gegebenen Spieles oder Levels ist.

 

Kernmechanik-Schlüssel

Für diese Schlösser sind die Kernmechaniken des Spielers der Schlüssel.
SPRING, GREIFE, SCHIESSE oder SCHLAG zur richtigen Zeit in die richtige Stelle oder auf die richtige Art und Weise und du bist drin!

 

Key

Jedes Element oder System, welches dazu genutzt werden kann ein Schloss zu öffnen.

 

Kombo

Wenn zwei oder mehrere Moves miteinander zusammenhängen, um die Effektivität des/der folgenden Move(s) zu steigern, dann wird es als Kombo bezeichnet.

Fälschlicherweise werden manchmal Teamkonstellationen als Kombo bezeichnet und somit mit Movements, Strategien oder Taktiken verwechselt. Zum Beispiel, dass ein Damage Dealer mit Healer in den Kampf geht.

 

 

Komplexität

Die Regeln, Parameter, Statistiken, Daten oder Angaben eines Systems.

 

Konkrete Mechanik

Eine Mechanik, welche räumlich definierten Effekt auf andere räumlich definierten Spiel-Elemente hat.

Beispiel hierfür wäre ein Feuerball von Super Mario.

 

Konter

Eine erzwungene oder beeinflusste Änderung in der Abfolge von Bewegungen eines Gameplay Elemente durch ein anderes Gameplay Elements.

 

Kontingenz

„Kontingent“ bezeichnet den Status von Tatsachen, deren Bestehen gegeben und weder notwendig noch unmöglich ist. Daran anknüpfend beziehen sich Redeweisen wie „kontingentes Sein“, auch etwa im Kontext der Religionsphilosophie, auf eine Abhängigkeit von Vorursachen dafür, dass eine Sache bzw. ein Sachverhalt überhaupt ist und so ist, wie diese bzw. dieser ist.

Kontingenz (lat. contingere: sich ereignen / spätlat.: Möglichkeit) ist ein in der Philosophie und in der Soziologie, vor allem der Systemtheorie (Niklas Luhmann, Talcott Parsons) gebräuchlicher Begriff, um die prinzipielle Offenheit und Ungewissheit menschlicher Lebenserfahrungen zu bezeichnen.

-Wikipedia

 

Kontinuierlich (Design Space)

Ein Raum welcher mit vielen analogen Variablen oder vielen anderen Elementen gefüllt ist, welche sich in funktion nur leicht voneinander unterscheiden.

 

Kontinuierlich (Mechaniken)

Ein Status von Gameplay oder eines Spielers, welcher sich ohne Ende fortsetzt, außer unter Einfluss einer Fremdeinwirkung, welche eine Aktion des Spielers beinhaltet.

 

Konzeptionelle Plattform

Eine der drei Regeln von Eureka. Zitiert vom Radiolab Podcast…

„In jeder gegebenen Zeit, sowohl in der Evolution des Lebens als auch in der Evolution von Technik hat man in dem gegebenen Zustand der momentanen Generation eine begrenzte Anzahl von Möglichkeiten. Du kannst keine Mikrowelle 1650 erfinden. Du kannst dir eine vorstellen. Aber in 1650 ist es sehr schwer sich eine Mikrowelle vorzustellen.“

Eine andere Art diese Ansicht auszudrücken ist, dass konzeptionelle Plattformen existieren, welche unsere Art zu denken formen und Variablen geben um Innovationen zu erforschen. Wir können lediglich Neuerungen einführen, die einen Schritt weiter sind als unsere jetzigen konzeptionellen Plattformen. Es ist unmöglich einen Schritt zu überspringen und den zweiten in die Zukunft zu tätigen. Es ist unwahrscheinlich, dass jemand überhaupt so weit denken kann.

 

Konzeptionelle Veränderung

Das Hinzufügen oder substrahieren von verschiedenen Elementen, welche sich zu vorher getätigten Modifikationen unterscheidet.

 

kooptionales Level Design

Eine Art Schichten Design in Punkto Level. Dadurch wird die Möglichkeit geboten eine Art von Kombinationen von co-op Herausforderungen, co-gegen-op Herausforderungen und Solo Herausforderungen zu bieten. Selbstverständlich setzt dies voraus, dass das Level Design und die Konditionen der Herausforderung sich an die Möglichkeiten binden diese mit unterschiedlichen Zusammenstellungen zu lösen.
Desto unterschiedlicher und ausgeprägter jede Schicht der Herausforderung voneinander abweichen, desto stärker ist das kooptionale Design.

 

Korrumpierungseffekt

Der Korrumpierungseffekt bezeichnet die Verdrängung von primärer Motivation durch sekundäre Motivation (Handeln aufgrund von Belohnungen oder Folgen, die außerhalb der Tätigkeit liegen, „extrinsische Motivation“). Fällt der äußere Anreiz weg, reduziert sich auch das ursprünglich gerne und freiwillig gezeigte Verhalten. Man spricht auch vom Verdrängungseffekt, wobei die Verdrängung einer Motivation durch eine andere gemeint ist. Im Englischen ist der Effekt auch als overjustification effect (etwa: Überrechtfertigungseffekt) bekannt.

Der Effekt tritt auf, wenn Menschen bewusst oder unbewusst ihr eigenes Verhalten zunächst mit äußerem Druck (zwingende Umstände) oder einer Belohnung begründen, obwohl die wahre Ursache des Verhaltens in eigenen Wünschen oder Interessen lag (zum Beispiel Neugier). Auf das tatsächliche Verhalten bezogen kann es durch die Gabe eines äußeren Anreizes zu einer kurzfristigen Steigerung des bestärkten Verhaltens kommen. Fällt der Anreiz dann aber weg, sinkt die Häufigkeit des entsprechenden Verhaltens jedoch unter das ursprüngliche Ausgangsniveau. Intrinsische Motivation kann nur korrumpiert werden, wenn sie vorhanden und groß genug ist. Ist das Anfangsinteresse ohnehin gering, funktionieren äußere Anreize hingegen.

-Wikipedia

 

Kritische-Konversation

Eine strukturierte Debatte mit vielen Flexibilitäten. Im Grunde genommen ist die Absicht hinter diesen Debatten den Spieler dazu zu motivieren sich einander besser zu verstehen und sich über den anderen zu informieren. Teil des Kern-Anreizes und der Flexibilität wird vom Design durch Punkte, Upgrades, Feedback, Verstärkung oder Fun-Elementen unterstützt.

Als Beispiel für eine Kritische-Konversation gilt jedes einzelne Gespräch in Fallout 4.

 


L

Langzeitgedächtnis

Das Langzeitgedächtnis ist das dauerhafte Speichersystem des Gehirns. Es handelt sich nicht um ein einheitliches Gebilde, sondern um mehrere Speicherleistungen für verschiedene Arten von Information. Sie kann im Langzeitgedächtnis von Minuten bis zu Jahren gespeichert werden (sekundäres Gedächtnis) oder sogar ein Leben lang (tertiäres Gedächtnis).

-Wikipedia

 

Law of frames

Ein Videospiel kann nur bis zu einem gewissen Grad gespielt oder interagiert werden. Man kann es mit der Bildrate eines Spiels vergleichen. In anderen Worten: Raum und Zeit in einer virtuellen Welt sind nicht endlos teilbar. Der „law of frame“ ist der quantifizierte Maß der Existenz und folglich der Interaktivität aller Gameplay Elemente.

 

Layered level design

Wenn ein einzelnes Level, Abschnitt oder Bereich eines Levels so konzipiert ist, unterschiedliche Herausforderungen zu erleichtern. Verschiedene Versionen des Levels oder die modifizierung der Level

 

Level Design

Das Design einer interaktiven Ingame Herausforderung mit einem deutlichen Ziel, welches die Anordnung von Spiel-Elementen, Gegner, die Sequenz der Gegner Spawns und aller anderen interaktiven Elemente beinhaltet.

Level Design kann sich auch auf das Layout des Spiels beziehen (Umwelt/Umgebung).

 

Lineare Schlösser

Diese Schlösser sind schwer verschlüsselt, so dass sie sich nur öffnen, wenn ein bestimmer Schlüssel auf eine spezielle Art und Weise angewandt wurde. Versucht einfach mal eines der Keyholes in Super Mario World ohne den Schlüssel zu öffnen.

 

Lineare Variationen

Das hinzufügen oder substrahieren von einem Spiel Element oder einer bestimmten Anzahl von Elementen. Beispielsweise Level 1 hat einen Gegner. Level 2 hat zwei Gegner. Level 3 hat 3 Gegner. Und so weiter.

 

Lobbyismus

Wenn ein Spieler innerhalb eines Free-For-All Matches sich bewusst in eine benachteiligte Situation versetzt, um damit einem Non-teammitglied einen Vorteil zu verschaffen. Allgemein wird hierbei beabsichtigt jemanden in Führung gehen zu lassen. Ein Beispiel dafür wäre, dass ein Spieler sich von einem verlierendem Spieler umbringen lässt, damit der führende Spieler nicht noch mehr Punkte bekommt.

 

Standort, Emotion und Wiederholung

Die Voraussetzung für das abspeichern im Langzeitgedächtnis.

 

Lock

Lock, zu dt. = Schlüssel

Jegliche Objekte/Systeme, welche den Fortschritt oder Zugang des Spielers verweigert. Alle Schlösser müssen in der Lage sein sich mit einem Schlüssel öffnen zu lassen. Schlösser können verschlossen, vorübergehend geöffnet oder permanent geöffnet sein.

 

Lösbare Herausforderung

Die Art von Herausforderung, welche der Spieler ohne raten zu müssen überwinden kann ohne einen Fehler zu machen. Außerdem muss der Spieler nicht sein DKART-Level übersteigen.

 

Lösung

Eine spezifische Methode oder Strategie um das Ziel einer Herausforderung zu erreichen.

 

Ludoerzählerische Dissonanz

Wenn die Kohärenz des Gameplays und der Story im Widerspruch zueinander stehen.

 


M

Main Path

Der meist gebräuchliche, „sicherste“, einfachste, vom Entwickler geplante Weg das Spiel zu spielen.

 

Manuelles Buffering

Die Kontrolle über das Zeitfenster einer Ausführung für eine Mechanik. Für gewöhnlich durch eine Art von erweiterten Analogen Input.

 

Matrix (Movement)

Eine Matrix ist eine spezische Art von Strategie, welche kontinuierlich die Möglichkeiten des Gegners minimiert, bis dem Gegner alle Möglichkeiten ausgegangen sind oder für den Anwender der Matrix leicht auszukontern sind ohne Doppelblind Begegnungen zu riskieren.

Siehe auch: Doppelblind Begegnung

 

Meaty Attacks

Die Ausführung eines Angriffs bei der Mitte oder des Endes eines Gegnerischen Angriffs. Ziel ist es dem Gegner nach seinem Angriff keine Zeit zu lassen auszuweichen oder anderweitig reagieren zu können. Nachdem der Gegner seine Aktion beendet hat, wird er sofort mit der Aktion des Spielers konfrontiert, ohne irgendeine Option zur Verfügung zu haben darauf zu reagieren. Für gewöhnlich wird diese Taktik eingesetzt um den Vorteil im Kampf zu erlangen.

 

Mechanical balancing formula

Bezogen auf das mechanical balancing framework handelt es sich hier um allgemeine Formeln oder Regeln für das gestalten von Aktionen oder Moves. Zum Beispiel muss jede positive Eigenschaft einer Fähigkeit auch eine negative Eigenschaft haben.

 

Mechanical balancing framework

Eine Liste von positiven und negativen Eigenschaften, die jede Mechanik innerhalb eines Sets haben kann, basierend auf den Primären Funktionen, Kerndynamiken und der am meist üblichen Aktion eines Game Systems.

 

Mechanik

Aktionen, welche vom Spieler durch Controller Eingaben initiiert werden. Die Aktionen werden vom Entwickler festgelegt. Diese Aktionen nehmen Einfluss auf den Spielzustand bzw. auf das Spielgeschehen. Die Effektivität der Aktionen wird festgelegt durch die Variablen und Dynamiken des Gameplay Systems.

In anderen Worten sind Mechaniken die Kombation aus Hardware und Software in Bezug auf Gameplay Aktionen.

 

Metagame

Die Evolution von Strategien und Trends, welche sich hauptsächlich um Konter und interplay barrieren drehen.

„Ein weit verbreiteter Begriff, welcher zur definition von jeglichen Strategien, Aktionen oder Methoden, welche mithilfe von externen Faktoren innerhalb eines Spiels die vorgegeben Regeln überschreiten, um das Spiel zu beeinflussen genutzt wird. Diese Movements und Strategien überschreiten meist die vorgesehenen Grenzen, die vom Spiel festgelegt sind. Eine andere Definition bezieht sich auf das Spieluniversum außerhalb des Spiels. Simpel ausgedrückt: Out-of-game Informationen oder Ressourcen, welche Einfluss auf die in-game Entscheidung eines Spielers hat.“
-Wikipedia

 

Mind Game

Ein Allgemeiner Begriff für die Beeinflussung eines gegnerischen Spielers einen Fehler zu machen, in Annahme, dass sie informierte Entscheidungen treffen oder fortgeschrittene Techniken anwenden. Beinhaltet sowohl Mixups als auch jegliche Regeln, Mechaniken und Interaktionen, welche als out-of-game Informationen gehandelt werden. In anderen Worten: Mixups sind ein Aspekt des mind Game.

Dadurch, dass man den Gegner mit falschen Informationen versorgt (z.B. einen kleinen Patzer absichtlich bei jeder Konfrontation zu wiederholen) kann der Spieler schätzen, wie der Gegner sich verhält und somit die Oberhand gewinnen, obwohl es oberflächlich gesehen schlecht für ihn aussieht.

 

Mixup

Ein allgemeiner Begriff, welcher die Leistung von Beeinflussung eines Spielers bezeichnet, welche ihn zu einem Fehler innerhalb der Spielmechaniken bewegen.

 

Mob Mentalität

Der kollektive Wille einer Gruppe innerhalb eines Free-for-all Matches.

 

Motion controls

Eingabegeräte die mindestens eine der folgenden Technologien nutzen: Linearbeschleuniger, Gyroskop, Beschleunigungssensor, Drehratensensor oder Magnetometer.

 

Multiple Ecken Level Design

Ein Level, welches so gestaltet ist, dass sich manche Räume kreuzen oder Schichten sich mehr als einmal kreuzen.

 

Muster Mixup

Ein Mixup geschaffen durch zusammenhängende Movements zur Erstellung oder Unterbrechung eines Musters. Muster innerhalb eines Spieler vs Spieler Matches anzuwenden setzt voraus, dass man so spielt, dass der Gegner das Muster erkennt und es erwarten wird.

Je mehr und je öfter der Spieler zusammenhängende Aktionen tätigt, desto anfälliger ist der Gegner für das Muster. Sobald der Spieler merkt, dass sein Gegner einen Konter vorbereitet, kann der Spieler sich darauf vorbereiten und die Oberhand halten.

 


N

Narrative bullet

Ein Beispiel für Ludoerzählerische Dissonanz. Üblicherweise genutzt um gewalttätige Aktionen zu beschreiben.

Eine narrative bullet wird genutzt um den Fortschritt einer Geschichte zu beschleunigen oder zu intensivieren. Beispielsweise sprechen wir von einem Spiel, in welchem die Gameplay Dynamiken dem Spieler und seinen Kameraden erlaubt mehrere Schläge oder Schüsse ohne Probleme einzustecken, welche realistisch gesehen tödliche Folgen haben oder eine Verkrüppelung nach sich ziehen. Eine narrative bullet wird dann in einer Cut-szene beispielsweise eingesetzt, wo eine einzige Kugel beim Spieler oder Kameraden tödliche Folgen hat, welche im normalen Gameplay eigentlich so gut wie ineffektiv gewesen wäre.
Hier bildet sich durch den Einsatz der narrative Bullet eine Ausnahme mit effektiven Auswirkungen auf den Verlauf der Story.

 

Natürliche Konter

Unter natürlichen Kontern versteht man Konteroptionen, die von den Grenzen von Zeit und Raum des Spiels herausgehen.
Diese Konter enthalten Aktionen wie das Ausweichen eines Angriffs, das ausnutzen von „laggy“ Animationen, das positionieren von Spielelementen um Vergeltungsschläge zu präventieren.

 

Nebel des Krieges

In einem Spiel wie Star Craft oder Dawn of War ist der Nebel des Krieges ein Schatten, welcher dem Spieler die Sicht auf feindliche/neutrale Einheiten oder Aktivitäten verwehrt.
Typisch für den Nebel des Krieges ist es, dass der Spieler zu Beginn lediglich sein Hauptquartier sieht. Um dieses herum ist alles schwarz. Der Spieler hat keine Sicht auf das ihm umliegende Terrain. Ebenfalls die Mini-Map verhindert die Sicht auf die Umwelt.

Sobald der Spieler beispielsweise Einheiten losschickt, um die Welt zu erkunden, erhält er Sicht auf die Welt. Wenn ein Gebiet erforscht ist, kann der Spieler selbst nach Rückkehr der Einheiten das Gebiet sehen, welches erkundet wurde. Einheiten die das Gebiet durchqueren, oder Aktivitäten, die darin passieren bleiben dem Spieler jedoch verwehrt, solange er dort keine Einheiten oder Gebäude hat, die ihm Sicht gewähren.
Das Auskundschaften der Gegend gewährt dem Spieler mögliche Strategien zu planen, die das einbinden der Umwelt erfordert. Ebenfalls kann der Spieler Theorien erstellen, die seinen Schutz verbessern oder wie der Gegner wohl vorgehen wird im Falle eines Angriffs und wie der Spieler darauf reagieren kann.

 

Nullsummen Funomalie

Wenn der Spieler denkt er könnte den Spielspaß erhöhen, indem er „unlustige“ oder „bestrafende“ Elemente reduziert. Diese irrtümliche Art zu denken, kann passieren, wenn jemand nicht versteht, wie Komplex Spaß sein kann.

 

Nullsummenspiel

Nullsummenspiele beschreiben in der Spieltheorie Situationen, also Spiele im verallgemeinerten Sinne, bei denen die Summe der Gewinne und Verluste aller Spieler zusammengenommen gleich null ist.

Siehe auch: https://de.wikipedia.org/wiki/Nullsummenspiel

 


O

O.V.S.

Optimum Value Skill

Der höchste Level des Skills, den ein Spieler bei einer Herausforderung, Level oder Spiel haben kann.

 

Offene Gruppenvariation

Dieser Begriff bezieht sich nicht auf Game Level, sondern eher auf willkürliche Arrangements und Gruppierungen. Offene Variationen kann man auch als mögliche Szenarien betrachten.

 

Organische Schlösser

Diese Schlösser sind glimpflicher als strikte Schlösser. Organische Schlösser sind ein Produkt von Gameplay Regeln und Dynamiken. Weil Dynamiken Möglichkeiten fördern, können mehrere Lösungen richtig sein. Beispielsweise, wenn du ein bestimmtes Maß an Gewicht benötigst, um ein Schloss zu öffnen ist es dem Schloss egal, welche Objekte du dafür nutzt.

 

Organische Schlüssel

Das Gegenteil von abstrakten Schlüsseln. Diese Schlüssel sind ein organischer Teil des Spiels. Der Schlüssel verhält sich normalerweise entsprechend den Dynamiken des Spiels. Beispiele für organische Schlüssel liefern die Spiele Super Mario World, Little Big Planet und Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Organische Schlüssel müssen von einem Ort zu einem anderen bewegt werden (Schieben, aufheben). Sie können nicht einfach in einer Item Tasche untergebracht werden. Organische Schlüssel können eine simple Abhol-quest in eine dynamische Herausforderung verwandeln.

 

Or-locks

Ein Schloss, das mit einem jeden Schlüssel einer bestimmten Art geöffnet werden kann. Die Schlösser in Zelda Dungeons sind häufig or-locks.

 

OXO

OXO (auch Noughts and Crosses) ist das älteste namentlich bekannte und erste grafische Computerspiel.
Es ist ein Tic-Tac-Toe-Spiel und wurde 1952 auf einem EDSAC-Computer von A. Sandy Douglas entwickelt.
Es gibt auch ein Patent aus den Jahren 1947–1948, in dem eine Raketensimulation in einem Computerspiel mittels einer Kathodenstrahlröhre beschrieben wird.

-Wikipedia

 


P

Paradigmenwechsel

Zuerst geprägt in Thomas Kuhn’s Buch „The Structure of Scientific Revolutions“ (1962) ist ein Paradigmenwechsel die phasenhafte Veränderung von bestimmten Fragestellungen und Problemlösungsstrategien, die typisch ist für bestimmte wissenschaftliche Disziplinen oder Disziplinengruppen (-Google).
Final Fantasy 13 hat diesen Begriff popularisiert als Begriff von fundamentalen verlagerungen von taktiken oder Strategien. Ich denke jedoch, dass der Begriff ein wenig mehr Spezifität benötigt. Letztendlich kann jede Aktion, die wir in einem Videospiel ausführen eine adaptive Reaktion auf die Verhältnisse im Spiel sein, welche sich folglich als eine Änderung in einer Taktik qualifizieren.
Spieler erstellen bzw. wechseln ständig die Strategien und Spielstile.

Um den Begriff etwas zu präzisieren füge ich hinzu, dass ein Paradigmenwechsel eine Änderung der Taktiken, Strategien und/oder die Rollen eines mehrteiligen Systems innerhalb einer einzigen Gefolgschaft beinhaltet. In anderen Worten besagt ein Paradigmenwechsel, dass Spieler/Charaktere bestimmte Rollen erfüllen, sie jedoch bei einer Änderung ihre fundamentale Funktion mitverändern. Du kannst keinen Paradigmenwechsel bei einem Charakter in einem Shooter oder Fighter ändern. Ein Paradigmenwechsel ist nur innerhalb eines Teams möglich, wo du die Rollenverteilung mit einem Schlag ändern kannst.

 

Pin

Jede Prozedur oder Schritt, der notwendig ist um mit einem Schlüssel ein Schloss zu öffnen.

 

Player (Spieler)

Ein Mensch, der mit einem Spiel interagiert. In Videospielen sind mit „Player“ meistens Menschen gemeint.

Die Aufgabe eines Spielers ist, innerhalb eines Spiels Einfluss auf den Verlauf und das Geschehen zu nehmen.

 

Podobolische Bewegung

Ein Element (meistens ein gegnerisches) welches von unten nach oben fliegt und dann wieder mit der selben Geschwindigkeit wieder nach unten fliegt (Wie ein podoboo aus der Super Mario Reihe). Das Element kann aus jedem Winkel kommen, solange es seine Richtung reversiert und dorthin zurückkehrt, wo es gespawnt ist.

 

Poto&cabolische Controls

Geprägt durch das von Honeyslug’s produzierte Indie Flash Game „Poto&Cabenga“. Dieser Begriff beschreibt das Control-Design, bei welchem ein non-invidueller Input zwei Elemente simultan kontrolliert.

 

Powerup Key

Ähnlich wie Kernmechanik-Schlüssel, lassen sich manche Schlösser nur mit optionalen oder aufgewerteten Fähigkeiten öffnen (z.B. mit super bombs in Super Metroid). Das erste Mal, wenn du in eine solche Situation gerätst, wirst du vielleicht noch nicht die nötigen Fähigkeiten besitzen um sie zu öffnen.

 

Präventiver Konter

Wenn ein Spieler ein Spiel-Element ein Element feindlicher Natur davon abhält überhaupt Einfluss oder Effektivität auszuüben.

 

Präzision (Technik)

Input Device Terminologie. Es beschreibt den Grad bei denen wiederholte Versuche/Eingaben unter unveränderten Verhältnissen das gleiche Ergebnis ergeben.

 

Primäre Funktion

Ein kurzes, beschreibendes Wort oder Phrase, welches beschreibt was der Spieler in einem Spiel zu tun hat. Mit anderen Worten beschreibt der Begriff die hauptsächliche Interaktion in einem Spiel.

 

Primäre Mechanik

Wann immer ein Spiel durch eine Aktion oder eine Gruppe von Aktionen definiert wird. In jeder Kerndynamik eines Spiels sind essenzielle Aktionen enthalten. Diese Mechaniken sind primäre Mechaniken.

 

Proximität

Wie schnell ein Ziel erreicht werden kann bzw. wie klar der Spieler dem Anfang und Ende eine Markierung setzen kann. Es ist leichter motiviert zu werden, wenn man ein klares Ziel vor Augen hat. Eine der drei Kriterien der Zielsetzungs-Theorie, welche die Qualität des Ziels bestimmt.

 

Psychodynamik

Psychodynamik als „Lehre vom Wirken innerseelischer Kräfte“ beschreibt Einflüsse auf Befindlichkeit und Verhalten des Menschen ähnlich wie bei physikalischen Gesetzen der Dynamik und der hier üblichen Beachtung des Zeitverhaltens im äußeren Raum. Psychodynamik will damit Aufschluss geben über die Auslösung seelischer Vorgänge als Reaktionen auf bestimmte äußere und innere Ereignisse und Einflüsse.

-Wikipedia

 

Pure organic leve design

Eine Art von Level Design, welches verbundene Feinheiten auf die organische Welt reflektiert. Im Grunde genommen ist es erforderlich, dass so viele „willkürliche“ limitationen wie möglich erstellt werden. Keine unsichtbaren Wände, keine automatische Zurücksetzung von Räumen/Stages und kein unbegrenztes respawning von Ressourcen etc.

Es geht nicht darum das Spiel realistischer zu gestalten. Es geht eher darum das Spiel dynamischer & langfristiger zu gestalten bzw. realistische Konsequenzen zu ermöglichen.

 

Puzzle Herausforderung

Ein Level oder Herausforderung innerhalb eines Puzzlespiels, welche die Echtzeit DKART-Kerntalente ausreizt (Timing, Reflexe und auch Geschicklichkeit).
Die Absicht dahinter ist, nicht länger nur die Kenntnisbasis anzusteuern, wie es beispielsweise bei dem Kartenspiel Memory der Fall ist.

 

Puzzle Modus

Die Level dieses Modus‘ nutzen die Kernpuzzle Dynamik des Spiels und Features mit äußerst eingeschränkten Lösungen. Die Absicht dahinter ist, dem Spieler nicht länger die Freiheit einzuräumen endlose Versuche zu haben, bei denen sie die Resultate ihrer Versuche begutachten können. Hierbei wird darauf abgezielt den Spieler in Hinsicht auf sein Verständnis der Kernpuzzle Dynamik und seines logischen Denkens zu testen. Meistens sind diese Art von Herausforderungen in Rundenbasierten Spielen vorzufinden. Für gewöhnlich ist es der Fall, dass sobald ein solches Level abgeschlossen ist, dass eine Wiederholung des Levels keine Herausforderung mehr darstellt. Auch bekannt als der „Spoiler Effekt“.

 

Puzzle Stage

Puzzle Stages sind im Allgemeinen optionale Bonus Level innerhalb eines Spiels. Vorzufinden sind sie meistens in Non-Puzzle Spielen. Die Herausforderung in Form eines Puzzles innerhalb einer non-puzzle Spieldynamik grenzt die Anzahl von Lösungen stark ein.

 


Q

QTE

Als Quick Time Events (QTE) werden Zwischensequenzen in Video- und Computerspielen bezeichnet, in denen der Spieler mit seiner Figur schnell eine Reihe oder Kombination von Tasten drücken muss (teilweise auch mehrfach), um zu gewinnen oder zu überleben. Diese auch als Events bezeichneten Situationen finden vor allem in Jump ’n’ Runs und in Action-Adventures Verwendung.

-Wikipedia

 


R

Raumwahrnehmung

Für die Raumwahrnehmung nutzt der Mensch verschiedene Techniken, um beispielsweise die Tiefe oder Distanz von 3D-Elementen zu beurteilen. Diese Techniken befassen sich nicht mit der Analyse mit zwei ausgeglichenen Augen. Bei den 8 Techniken handelt es sich um:

-Akkommodation
-Linearperspektive
-Relative Größe
-Verdeckung/Kulissenwirkung
-Schatten
-Luftperspektive
-Relative Höhe
-Bewegungsparallaxe

Siehe auch: https://de.wikipedia.org/wiki/Raumwahrnehmung

 

Reaktionärer Konter

Maßnahmen, die ein Spieler (bzw. Spiel-Element) vornehmen kann um „die Blutung zu stoppen“ nachdem eine Gegenbewegung erfolgreich war. Mit anderen Worten: Mach das beste aus deiner Situation, indem du das Spiel wieder zu deinen Gunsten wendest.

 

Reflex Reichweite

Das Zeitfenster in welchem die Reflex Skills am meisten ausgereizt oder angewandt werden. Allgemein zwischen 10 und 60 Frames (das heißt zwischen 1/6 Sekunden und einer Sekunde).

 

Reflex

Wie schnell bzw. genau das Fassungsvermögen eines Spielers innerhalb eines engen Zeitfensters reagieren kann. Einer der 5 Kerntalente des DKART-Systems. Die Aspekte umfassen Reflexe, Reize, Peripheres Sehen, Dynamische Sehschärfe, augenblickliche Sicht und Eye movement.

 

Regeln

Gameplay Komplexitäten. Siehe auch „Komplexität“

Alle Spiele haben Regeln:
–Salen & Zimmermann beschreiben Regeln als Grundsätze, die Spieler Aktionen einschränken. (2004, 138)

–Half-Real, Kapitel 3 argumentiert, dass Regeln spezifische Limitationen und Affordanzen sind.

–Neumann & Morgenstern betonen die Unterscheidung zwischen den Regeln eines Spiels (welche obligatorisch sind) und den Strategien, welche der Spieler spielt (welche es nicht sind). (1953, 49)

 

Reiss’s Theorie der 16 Grundbedürfnisse

Eine Theorie, welche die Grundpfeiler von intrinsischer Motivation erklärt. In Reihenfolge in Bezug auf Spiel Design sind die Aspekte Macht, Neugierde, Rache, Sparen/Sammeln, Unabhängigkeit, Anerkennung, Ehre, Status, Beziehung, Gelassenheit, Physische Aktivität, Auftrag, Idealismus, Familie, Essen und Romantik.

 

Responsive-Heal (Movement)

Das Responsive-Heal Movement bezeichnet die Vorgehensweise als Angreifer einen Heiler mitzunehmen, welcher beim Zusammenstoß auf einen anderen Angreifer den eingehenden Schaden mit Heilung auszugleichen versucht.

 

Richten (Mechanik)

Ein Maß dafür, wie die Änderungen in der Methode der Eingabe in Bezug auf die Form und Fiktion der Mechaniken parellel mit einer ingame Aktion verlaufen.

 

Roller coaster Level Design

Wenn ein Level eher darauf ausgelegt ist cool auszusehen und sich so anzufühlen, als wirklich funktionell zu sein. In anderen Worten: Wenn die Präsentation, Grafik, Sounds oder Story über Interaktivität, Variation, Funktion oder Herausforderung steht.

 

Run-and-gun

Beschreibt die Fähigkeit eines Charakters oder vom Spieler kontrollierte Elemente, welche gleichzeitig angreifen und sich bewegen können.

 

Runde

Ein Moment im Gameplay, in welchem Gameplay Aktionen und Reaktionen pausiert sind um auf weitere Befehle vom Spieler zu warten. Dies beinhaltet Funktionen wie „Pause“.

 

Rundenbasiert

Ein Game System, wo der Spieler nur Mechaniken ausführen kann, wenn er am Zug ist. Dieser Zug muss auf eine irgendeine Art enden und andere Spieler (Human, nicht Human, Verbündet oder gegnerisch) müssen die gleichen Möglichkeiten an Mechaniken bekommen.

 


S

Save Missbrauch

Ein Nebeneffekt einer jeden Stufe von Speicherfreiheiten.

Wenn Spieler die Speicherfunktion nutzen, um die Herausforderung oder Konsequenzen signifikant zu reduzieren bzw. einfacher zu machen. In anderen Worten: Wenn die Funktion zu speichern eher als Gameplay Mechanik genutzt wird, als dass es als Feature genutzt wird, welches außerhalb der Gameplay Erfahrung besteht.

 

Schicht Dynamiken

Spiel Dynamiken, die durch zusätzliche Spieler beeinflusst werden.

 

Schlechtes 3D

Schlechtes 3D wird erzeugt, wenn das System den Systemanforderungen nicht gerecht oder unzureichend gerecht wird. Durch unzureichende Leistung entstehen Stockungen im Spiel oder Laggs, welche dazu führen, dass ein Spieler ein Objekt oder Ziel nicht richtig erfassen kann und keine Informationen darüber hat, wie weit das Ziel beispielsweise entfernt liegt.
Die Fachbezeichnung hierfür lautet auch „Bad 3D“, „Ba3D“ oder auch „BA3D“.

 

Schubfachprinzip

In der Mathematik ist das Schubfachprinzip eine einfache, intuitive und oftmals hilfreiche Methode, um gewisse Aussagen über eine endliche Menge zu machen. Das Prinzip wird oft in der diskreten Mathematik verwendet.

-Wikipedia

 

Schwierigkeitsstufe

Wie herausfordernd eine Aufgabe, Aktion oder Lösung zur Erreichung eines Ziels ist. Spiele können auf verschiedene Arten und Weisen herausfordernd sein. Für gewöhnlich messen und diskutieren wir Herausforderungen in Hinsicht auf objektiven Skill. Für die genaue Analyse wird das DKART System genutzt.

 

Sektionsraster

Die Zerlegung einer Gameplay Herausforderung, eines Levels oder Events in willkürliche Sektionen, wenn keine klare Abfolge gegeben ist. Spieler neigen dazu die Gameplay Erwartungen in verschiedene Stücke zu unterteilen, intuitiv von unseren bisherigen Erfahrungen.

 

Sekundäre Mechaniken

Mechaniken, welche nicht zwingend erforderlich sind um das Spiel zu gewinnen. Sekundäre Mechaniken gelten nicht als tertiäre Mechaniken.

 

Self-balancing force

Immanente Limitationen, welche dazu dienen innerhalb des Spiel-Designs automatisch das Gameplay in einer speziellen Art und Weise auszubalancieren.

 

Sensivität

Input Device Terminologie. Der kleinste Grad einer Eingabe, auf die das System reagiert.

 

Simple (Reflex)

Eine Messung der Reflexfähigkeit eines Spielers. Im Grunde genommen wird die Wahrnehmung in Hinsicht auf die Augen und das Gehör getestet. Wird getestet in einer dem Spieler bekannten Umgebung, wo er auf ein Ereignis (z.B. Ein schuss) reagieren soll.

 

Simultane Entdeckung

Einer der drei Regeln von Eureka. Wenn mehrere unabhängige Personen die gleiche einzigartige Innovation oder erfinderische Entdeckung zur selben Zeit machen.

 

Skill Barriere

Ein allgemeiner Begriff für den minimalsten Betrag an benötigten Skill, welcher nötig ist um in einer Aufgabe zu bestehen oder weiter zu kommen. Für gewöhnlich genutzt um für Spieler eine Barriere für den Einstieg zu erstellen, die noch keine Erfahrung mit Spielen dieses Genres haben.

 

Skill Spektrum

Die benötigten Skills die benötigt werden um das Spiel in einem spezifischen Level zu bestehen.

 

Slow Eureka

Eine der drei Regeln von Eureka. Im Grunde genommen entsteht ein Eureka langsam in unseren Köpfen. Zweifellos ein „Ah-ha“ Effekt welcher in Sekunden passiert. Allerdings sind Eureka Momente, die sich anfühlen als würde sich ein großes Puzzle zusammenfügen tatsächlich das Resultat eines sehr langen Prozesses.
Vielleicht ist es eine bessere Metapher, wenn man sagt, dass es länger dauert das Puzzle zurecht zu schneiden, als es zusammen zu setzen.

 

Sonderfall Konter

Ein Konter, welcher außerhalb der Kernmechanik des Spielers liegt. Die Regeln oder Mechaniken dieses Sonderfalls können nicht auf eine andere Situation im Spiel angewandt werden. Sonderfall Konter sind beispielsweise Quick-Time Events.

 

Spannung

Stress oder Druck, welcher auf den Spieler ausgeübt wird durch die Gegenwart potentiellem Verlust.

 

Speicherfreiheit

Speicherfreiheit beschreibt die Freiheit des Spielers wann und wo zu speichern.
Für diesen Begriff gibt es unterschiedliche Definitionen:

 

Keine Speicherfreiheit verbietet dem Spieler überhaupt speichern zu können. Entweder es gibt keine Speichermöglichkeiten im Spiel oder es wird an gesetzten Checkpoints gespeichert.

Dann gibt es die erste Speicherfreiheit, die dem Spieler erlaubt zu speichern wann er möchte. Festgelegt werden die Einstiege jedoch an Checkpoints, welche im Spiel bestimmt werden, welche bestimmen, wo und bei welchem Spielfortschritt der Spieler spawnt.

Als letztes gäbe es die komplette Speicherfreiheit. Diese erlaubt dem Spieler wann und wo immer er will zu speichern und genau zu bestimmen bei welchem Spielfortschritt er fortsetzen wird, wenn er den Speicherstand lädt.

 

Spezialist (Spielstil)

Ein Spezialist zu sein oder obsessiv zu spielen beinhaltet sich selbst als ein Teil des Spiels zu betrachten. Je komplexer, dynamischer und nuancierter z.B. der Charakter ist, den der Spieler auswählt, desto eher kann er zum Spezialisten werden. Die besten Spezialisten wissen mehr über ihren ausgewählten Bereich, als die besten Spieler der Welt und selbst als die Spiele-Entwickler.

 

Spiel Design

Gemäß Salen & Zimmermann: „Der Fokus des Entwicklers liegt auf der Gestaltung von Gameplay, Konzeption und die Festlegung von Regeln für Strukturen, welche die Erfahrung für Spieler festlegen.

 

Spiel Zustand

Ein Spiel kann als Zustandsmaschine gesehen werden. Ein System, das sich jederzeit in einem vorgegebenen Zustand befindet und Regeln hat, wie es auf Eingaben reagiert. In einem Brettspiel ist der Spiel Zustand in Blöcken auf dem Brett gespeichert. In einem Videospiel ist der Spiel Zustand im Arbeitsspeicher des Systems gegeben.

 

Spiel-Dynamik

Ein Maß dafür, wie Mechaniken (Spieler-Aktionen) verschiedene Elemente, Systeme oder Eigenschaften im Spiel beeinflussen. Handelt die Mechanik, wie man es gemäß der Spielwelt erwartet? Sind die Auswirkungen der Mechanik Ausnahmefälle oder beeinflussen sie konstant die Spielwelt?

 

Spiel-Element

Ein allgemeiner Begriff für jedes Bestandteil eines Spiels. Umfasst Charaketere, Cursors, Avatare, HUD oder Anzeigen, Level Komponente, Gegner, Kugeln, Sounds, Effekte, Musik, etc.

 

Spielen, um zu gewinnen (Movement)

Ein Begriff, welcher durch David Sirlin geprägt wurde. Der Begriff an sich existierte jedoch schon seit Anbeginn von kompetitiven Spielen. Nimm die Regeln des Spiels und des Wettbewerbs und unternimm alles, was in deiner Macht steht, um zu gewinnen. Vergiss ob du billig spielst, vergiss ob du ehrenhaft spielst. Lass es dir egal sein, dass du deinen Gegner in den Wahnsinn treibst. Denk nicht darüber nach, ob du eine Strategie nutzt, die unfair ist. Wenn es darauf ankommt und du im Schleudersitz bist, hast du keine andere Wahl als alles zu tun, was nötig ist um den Sieg zu erringen, ohne Rücksicht auf die Gegner, welche genauso wenig Rücksicht dir gegenüber zeigen werden.

 

Spieler Maximum (Team Skill)

Das Spieler Maximum definiert im Terminus „Team Skill“ das Maximum an Besetzungsmitgliedern des Teams. In den meisten Fällen entscheidet das Spiel das Maximum der zugelassenen Team-Mitglieder, worauf sich das Team beschränken oder erweitern muss.

Manchmal gibt es allerdings Teams, die unter dem erlaubten Maximum am Spielgeschehen teilnehmen. Grund dafür kann sein, dass das Team sich bewusst dafür entschieden hat, weil es unter der bestehenden Konstellation die effektivste bzw. die am meisten optimierte ist.

 

Spielmechanik (Gameplay)

Als Spielmechanik wird der Ablauf eines Spiels bezeichnet, also die Art, auf die aus definierten Ausgangssituationen, den Spielregeln und den Aktionen des Spielers ein Spielerlebnis entsteht. Der Begriff wird dabei vor allem im Zusammenhang mit Computerspielen verwendet, da hier komplexe Prozesse automatisch ablaufen können, vergleichbar einem Uhrwerk oder eben einer Mechanik. Seltener wird er auch auf Brettspiele angewendet.

Der Begriff ist nicht scharf und eindeutig definiert. Grob lassen sich eine weitere Definition, die nahezu alle Aspekte eines Spiels einschließt, und eine engere Definition, die den Begriff auf die internen Abläufe beschränkt und die Interaktion mit dem Spieler ausschließt, unterscheiden. Ein verwandter Begriff ist der des Gameplay, englisch grob für „Spielen des Spiels“. Dieser wird manchmal synonym zur weiteren, manchmal gegensätzlich zur engeren Definition von Spielmechanik, also ausschließlich für die Erfahrungen des Spielers, verwendet.

-Wikipedia

 

Stacking-lock

Ein Schloss, welches mehrere Schlüssel benötigt, um es zu öffnen. Wenn der Spieler nicht alle Schlüssel hat, passiert nichts.
Wenn du jemals 3 Anhänger, 7 Kristalle oder eine andere Anzahl spezieller Items sammeln musstest, hast du mit einem „Stacking-Lock“ Bekanntschaft gemacht.

 

Statischer Raum

Wenn die Bedinungen einer Herausforderung sich gar nicht oder nur sehr minimal ändern. Üblicherweise kann die Wiederholung einer gewohnten Strategien dazu führen das Hindernis zu überwinden.

 

Statischer Trend

Ein statischer Trend beschreibt, dass sich zwischen Sequenzen und allgemeinen Locations innerhalb der Spielwelt wenig oder gar nichts ändert. Es kann auch bedeuten, dass die Änderungen belanglos sind, weil sie innerhalb einer Analyse wenig Unterschiede aufzeigen.

 

Stop-and-pop

Eine Waffenart, bei welcher der Spieler sich bewegen oder schießen kann, aber nicht beides gleichzeitig machen kann.

 

Strategie

Eine Strategie ist ein spezifischer Plan von Aktionen, Movements oder Taktiken. Meistens darauf ausgelegt, um den Sieg zu erlangen.

 

Strikte Variation

Untersucht die exakte Art und Weise wie Level eines Spiels geordnet oder gruppiert sind. Untersucht ebenfalls jegliche Gruppen von Arenen, Herausforderungen oder Level solange die relative Reihenfolge in Stand gehalten wird.

 

Strikter Zusammenstoß

Wenn ein Game System mit Mechaniken, welche sehr wenig dynamiken oder Variationen aufweisen, gestaltet wird. Ähnlich wie bei Schere, Stein, Papier sind die Resultate jeder Hand exakt, strikt und unveränderbar.

 

Strukturalismus, dekonstruktive Kritik

Strukturen sind wahrscheinlich das Feature mit am meisten Wiedererkennungswert in Videospielen. Strukturen schaffen das Fundament für die Regeln des Spiels und wie der Spieler diese lernt, wenn er anfängt die Struktur und die Kernfunktion des Spiels zu analysieren. Wir sind alle verwandt mit der Struktur jedes Genres. Jeder Spieler kann sofort einen first-person Shooter wie Halo von einem Puzzle Game wie Tetris unterscheiden. Viele Gaming-Genres haben einen bestimmten Look, welcher die Gameplay Struktur bestimmt. Die Struktur eines Spiels wieder zu erkennen gibt uns die Möglichkeit, darüber zu sprechen, wie das Spiel in oder außerhalb seines Genres funktioniert.

 

Stylization

Wichtig! Siehe auch: https://de.wikipedia.org/wiki/Abstraktion

Die Simplifikation, welche ein Spiel tätig, wenn es eine Aktivität simuliert. Beispielsweise der Fakt, dass Autos in Grand Theft Auto (Stand 2016) permanent mit ausreichend Benzin versorgt sind.

 

Switches

Ein Switch (Schalter) ist ein Aktivierungsvorgang von Spielzuständen. Beispielsweise kann es einen Raum voller Gegner geben, welcher schwierig ist zu meistern. Falls man jedoch bestimmte Storyteile bereits abgeschlossen hat, bestimmte Items hat oder andere Abstrakte Schlüssel besitzt, kann es dazu führen, dass der Raum von Gegnern befreit wird oder das Spiel dir einen weg um diesen Raum herum bietet.

 

Symmetrischer Multiplayer

Die Art von Multiplayer Spielen, wo alle mit den selben Möglichkeiten oder Optionen starten.

 


T

Taktik

Taktiken sind generelle Pläne, üblicherweise dafür genutzt um einen Vorteil zu erlangen.

 

Taktische Asymptome

Ein Punkt im Taktik/Strategie Spektrum, welcher markiert, welches Kenntniss Level ein Spieler benötigt um erfolgreich eine Herausforderung mittels einer bestimmten Strategie zu bestehen. Dieser Punkt markiert nicht die maximale Anzahl von Strategien.

 

Team Dynamik

Siehe auch: Psychodynamik
Wie die Mitglieder innerhalb eines Teams in- und außerhalb des Spiels miteinander umgehen.

 

Team Gameplay Dynamik

Ein System wo die Aktionen eines Teamplayers eine Reichweite von Einfluss hat auf Gameplay Elemente, Features oder Herausforderungen oder die Fähigkeit des Teams als Einheit zu funktionieren.

 

Team Skill

Eine neue Kategorie von Skill, welches mit dem DKART-System einhergeht. Die 6 Aspekte von Team Skill sind Spieler Maximum, Psychodynamik, Befehlsgewalt, Loyalität, Synchronität und Kommunikation.

 

Teamplayer (Spielstil)

Ein Spieler, welcher Teamwork und Team Strategien über den eigenen persönlichen Stil, Entscheidungen oder dem eigenen virtuellen Wohlergehen stellt.

 

Tertiäre Mechaniken

Jegliche Mechaniken, die abhängig von externen Elementen sind, welche der Spieler nicht unendlich produzieren kann. Beispielsweise das kicken eines Koopa Panzers in Super Mario Bros.

 

Timing (Skill)

Die Fähigkeit des Echtzeit Bewusstseins und Synchronität. Einer der 5 Kerntalente des DKART-Systems.

 


U

Überladens Design

Das Gegenteil von reinem Design. Design Elemente, welche obskure oder mehrdeutige Informationen in extremen Gameplay kommuniziert. Annulationen, gleichzeitige Aktionen, Hohe Aktions Frequenzen, seltsames drängendes Verhalten, willkürliche Limitationen, statischer Raum oder exzessive Komplexitäten sind alles Design Elemente, welche man zu Überladenem Design zählen kann.

 

Unausgeglichenes Design Space

Wenn bestimmte Eigenschaften oder Design Features manchen, aber nicht allen Elementen gegeben sind.

 

Unrealistische Dynamiken

Ein Obsoleter Begriff und Konzept. Die Beurteilung, ob die Spiel Dynamik Unrealistisch ist, ist eine dumme Diskussion, wenn man bedenkt, dass alles in einem Video Spiel eine Abstraktion, willkürlich gestaltet oder abstrakt ist. Der Versuch herauszufinden was mehr oder weniger unrealistisch ist, ist eine endlose Spirale aufgrund von Befangenheit, Semantik und ärmlichen Kriterien.

 

„Ursache und Effekt“-Konter

Manche Konter werden erst dann ermöglicht, wenn Gameplay Elemente ihren Zustand ändern. Mit jedem Zustand kommen neue Effekte, Gegenbewegungen, Nuancen und Möglichkeiten.

 


V

„Verhalten entspricht Funktion“-Phänomen

Wenn dringendes oder ungeduldiges Spielverhalten auf phänomenalerweise die Absicht des Spiels erfüllt. Der Begriff wird dazu genutzt Fälle zu beschreiben, wo das Verhalten im Gegenteil zur Fiktion steht.

Simpel ausgedrückt beschreibt das Wort eine Situation im Spiel, wo man nach Zahlreichen Versuchen immer noch nicht weiter gekommen ist und man dann bei einem Entnervten,entmutigtem, gewagten oder aus der Sicht des Spielers äußerst dummen Versuch das gewünschte Ziel erreicht.

 

Vermin
Ist eine umgangssprachliche Bezeichnung für einen schlechten Spieler, Anfänger oder jemanden, der sich den Regeln eines Spieles nicht unterwerfen will und deshalb Unfrieden stiftet bzw. nach seinen eigenen Regeln spielt. Ein Spielverderber.

– Bild

 

Vernichtung

Vorgang oder Ergebnis eines Prozesses, der etwas ganz und gar zerstört, so dass der ursprüngliche Zustand kaum noch oder gar nicht mehr erkennbar ist.
In Videospielen wird als „Vernichtung“ auch die totale Auslöschung des Gegners bezeichnet und wird somit als Sieges Bedingung behandelt.

 

Verstärkung

Verstärkung ist ein Begriff aus der Verhaltensbiologie und der Psychologie, speziell aus dem Behaviorismus. Bei der Konditionierung bezeichnet man ein Ereignis, welches die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass ein bestimmtes Verhalten gezeigt wird, als Verstärkung.

-Wikipedia

 

Verstehenslücke

Jeder Mangel an Wissen oder Verstehen, hervorgerufen durch falsch erlernte Methoden. Tritt häufig auf bei der trial-and-error Methode.

 

Videospiel Dynamik

Ein allgemeiner Begriff für jegliche Interaktionen innerhalb eines Spiels. Nicht zu verwechseln mit Gameplay Dynamiken.

 

Virtuelle Ressourcen

Ressourcen, welche vollständig innerhalb einer Virtuellen Spielwelt definiert, dargestellt und beinhaltet werden durch die Welt selbst, Räume oder Regeln.

 

„Vor und zurück“-Konter

Begegnungen im Zusammenspiel, wo Mechaniken eines Spielers oder Teams angewandt werden um einen Vorteil gegenüber dem Gegner zu erhalten. Im Gegenzug wendet der Gegner ebenfalls Mechaniken an, um den Spieler oder das Team zu Kontern. Je länger dieses hin- und her geht, desto tiefer gehen die Interaktionen im System oder Spiel. Solange die Fraktionen nicht weiter kommen ohne dieselben Movements zu wiederholen oder das zurücksetzen der Siegbedingung werden die stattfindenden Interaktionen der Spieler als Vor und zurück Konter bezeichnet.

Diese Bezeichnung gilt lediglich für Interaktionen, auf die der Gegner oder man selbst reagieren kann. Interaktionen oder Geschehnisse, welche zum Sieg oder zur Niederlage führen, werden als nicht konterbare Interaktionen bezeichnet.

 

Vorteilsdruck

Ein allgemeines Konzept, bei welchem der Spieler einen Vorteil ausbaut und versucht diesen Vorteil zu halten.

 


W

Wandlungsfähiger Schlüssel

Manche Schlüssel können mehrere Schlösser öffnen. Bei diesen Schlüsseln macht es einen großen Unterschied, ob sie wieder verwendbar sind oder nicht. Wenn nicht, kann der Spieler eventuell mit schwierigen Entscheidungen konfrontiert werden. Beispielsweise ob er nun Tür 1 oder Tür 2 aufmacht.

 

Werteskala

Das Maß an welchem wir jede Game Aktion bewerten. Unsere Skalen können sehr persönlich oder subjektiv sein. Manchmal können sie auch quantifiziert oder universell sein. Eine Werteskala braucht mindestens ein quantifizierbares Element, weil das Spiel einen Siegesstatus erkennen muss, wenn er auftritt.

 

Wiederverwendbare Schlüssel

Diese Schlüssel gelten nicht als konsumiert, wenn sie das erste mal verwendet werden. Manche Schlüssel sind nur begrenzt nutzbar. Diese jedoch kann man wieder und wieder verwenden.

 

Würfeln

Ein Szenario, bei welchem der Spieler eine Chance von 0-30% hat zu gewinnen. Für gewöhnlich übersteigt die Herausforderung sein DKART Level. Der Spieler versucht solange seine Chance zu ergreifen, bis er sie endlich hat. Eine Art der Brute-Force Lösung.

 


Y

Yomi

Die Fähigkeit die Gedanken und das Verhalten des/der Gegner zu lesen.

-Sirlin.net

 


Z

Zerfall

Die Verschlechterung einer Zweckmäßigkeit oder dem Potential eines Gameplay-Elements oder einer Mechanik.

 

Zielsetzungstheorie

Die Zielsetzungstheorie ist eine Motivationsstrategie und wird manchmal als Motivationstheorie angesehen. Ihre zentrale Annahme besteht darin, dass die Motivation und die Leistung maßgeblich durch Ziele und Rückmeldung über deren Erreichung beeinflusst wird.

-Wikipedia

 

Zuneigung (Spielstil)

Die Erfahrung des Spielers einer Zuneigung mit dem Ausgang eines Spiels. Zuneigung ist die Vorraussetzung für Fröhlichkeit, wenn man gewinnt und Traurigkeit, wenn man verliert.

 

Zyklus

Das absterben und aufleben einer virtuellen Ressource in einem konkretem Gameplay. Wenn dieser Zyklus tatsächlich 2D/3D Raum und organische Interaktionen nutzt, kann er auch als „organisch“ bezeichnet werden.

 

 

 

 

Soo, 12115 Wörter wären das dann. 😀 Ich hoffe die Seite gefällt euch und vielleicht lernt ihr das ein oder andere hier. 🙂

 

Viel Spaß!

-ShapeBreak