Freitag, der 13. (Videospiel) | Mein Eindruck

Autor: ShapeBreak


Nachdem mein Kollege mich gefühlt schon ein paar Monate mit diesem Titel jagt und ich mir einfach die ganze Zeit dachte: „Das kann ja nichts gescheites sein“, bin ich dann doch irgendwann eingeknickt und habe mir das Spiel gekauft. Zu Anfang dachte ich, ich werde am meisten Spaß daran haben einen der Jugendleiter zu spielen. Als ich dann aber nach einiger Zeit merkte, dass Jason auch eine richtig geile Spieloption war…. ;D

…wurden Schläge verteilt!

Also um die Sache erst einmal schnell zu Anfang abzuschließen. 8 Spieler, davon einer Jason, der Rest muss überleben. Der Jason ist (quasi) unsterblich, während die Jugendleiter alles tun müssen, um zu überleben.

Das Spielkonzept und seine Umsetzung wurden gut umgesetzt. Die Spielentwicklung entwickelt sich jedes mal einzigartig und bleibt stets interessant. Auch nach 75 Level ist jede Runde wirklich auf seine eigene Art einzigartig und unvorhersehbar.

Ok, wir müssen hier ganz eindeutig sagen, dass „Friday the 13th: The Game“ sich selbst ein eigenes Level geschaffen hat. Ich habe selten ein Spiel gesehen, welches sein Gameplay-Konzept so gut umgesetzt hat, wie hier. Die Gameplay-Dynamik von Jason ist eine völlig andere, als die der Jugendleiter und doch spielen sich beide Gameplay-Arten vollkommen ausgereift, fair und schlichtweg perfektioniert.

Allgemein das Gameplay-Design ist so sauber, wie selten bei Spielen. Zwischen Spiel und Spieler besteht ein klarer und sauberer Informationsfluss. Dinge, wie die Erkennungsmusik von Jason, wenn er in deiner Nähe ist, sind kleine Dinge, die das Spiel immersiv halten und nicht nur zur Atmosphäre beitragen, sondern auch die Fairness unterstützt. Der Kräfteunterschied zwischen Jason und den Jugendleitern wird durch den klaren Informationsfluss vom Game Design ausbalanciert, sodass die Jugendleiter in den meisten Fällen sehr gut darüber informiert sind, was passiert, was zu tun ist und welche Optionen den Jugendleitern offen stehen. Das selbe gilt natürlich auch für Jason. Auch, wenn dieser einige Fähigkeiten hat, die dazu da sind die Jugendleiter zu täuschen.

Bei Jason handelt es sich eindeutig um einem Charakter, der auf dem Matrix Movement aufbaut.


Matrix (Movement)

Eine Matrix ist eine spezifische Art von Strategie, welche kontinuierlich die Möglichkeiten des Gegners minimiert, bis dem Gegner alle Möglichkeiten ausgegangen sind oder für den Anwender der Matrix leicht konterbar sind ohne Doppelblind Begegnungen zu riskieren.

Siehe auch: Doppelblind Begegnung


Die Jugendleiter können sich zu Beginn auf der Map verschiedene nützliche Gegenstände suchen. Dazu können Waffen und Messer gehören, die selbstverständlich zur Selbstverteidigung dienen, jedoch gibt es auch Gegenstände, wie Wundsprays, welche genutzt werden, um Verletzungen zu heilen. Zu guter letzt gibt es da noch die Ersatzteile, welche benötigt werden, um Fluchtmöglichkeiten, wie das Auto oder das Boot zu reparieren.

Natürlich gibt es noch die Telefonzelle, die man reparieren kann und mit dessen Hilfe die Jugendleiter die Polizei verständigen kann, welche dann nach einiger Zeit auftaucht und einen dauerhaften Fluchtweg ermöglichen.

Für alles werden jedoch die erforderlichen Gegenstände benötigt. Gehen einem die Items aus, bleibt einem nur noch vor Jason wegzulaufen. Aber selbst die Ausdauer ist begrenzt. Egal, ob man joggt oder sprintet, man hat nur begrenzte Ausdauer und wenn einem die auch noch ausgeht, ist es auch schon meistens für einen gelaufen.

Als Jason ist es natürlich eure Hauptaufgabe alle Jugendleiter zu töten. Das geht selbstverständlich auch, ohne, dass ihr die Ressourcen der Jugendleiter komplett auf null senkt. Aber es hilft ungemein und ist eigentlich unvermeidbar. Wenn ihr die Jugendleiter verfolgt, werden sie irgendwann dazu gezwungen sein sich zu wehren. Die Matrix ist also in diesem Fall eher eine logische Gegenbewegung und fester Bestandteil der gesamten Gameplay-Dynamik und kein Movement oder Spielstil.

Zudem ist Jason aufgrund seiner Fähigkeiten natürlich eindeutig im Vorteil. Da wäre einmal die Aufspüren-Fähigkeit, mit welcher Jason deutlich erkennen kann, wo genau sich ein Jugendleiter befindet. Mit der Morphen-Fähigkeit, kann er sich an einen beliebigen Punkt auf der Map teleportieren und mit der Shift-Fähigkeit kann er ebenfalls kurze Strecken überfliegen. Zu guter letzt hat Jason noch die Stalken-Fähigkeit, mit der die Jugendleiter seine Fußschritte weniger deutlich hören können und die Erkennungsmusik verstummt, welche erklingt, sobald Jason in deiner Nähe ist. Die Stalker-Fähigkeit kann Jason für einen sogenannten „Mixup“ nutzen, bei welchem Jason einen Spieler dazu zwingt einen Fehler zu machen, weil er eine Entscheidung trifft, ohne alle Informationen über die Situation zu haben.

Wenn ihr Pech habt, endet ihr so.

Als Jugendleiter sieht die Geschichte schon wieder ganz anders aus. Die Jugendleiter haben weniger spezielle Moves oder Fähigkeiten. Die Mechaniken der Jugendleiter sind auf die Basics der Grundbewegungen reduziert, also beispielsweise gehen, sprinten, ducken, durch Fenster klettern oder springen. Daneben können sie natürlich mit verschiedenen Sachen interagieren und wie oben bereits thematisiert verschiedene Items verwenden. Die Jugendleiter müssen ihre Basics nutzen um Movements zu entwickeln, mit denen sie Jason effektiv auf Abstand halten können. Das ist großartig konzipiert, da diese Art von Gameplay-Konzept Mithilfe von natürlichen Kontern den Jugendleitern einen solchen Freiraum bietet, dass man auf der Seite der Jugendleiter gar kein Meta-game entwickeln kann.


Natürliche Konter

Unter natürlichen Kontern versteht man Konteroptionen, die von den Grenzen von Zeit und Raum des Spiels herausgehen.
Diese Konter enthalten beispielsweise Aktionen wie das Ausweichen eines Angriffs, das ausnutzen von „laggy“ Animationen, das positionieren von Spielelementen um Vergeltungsschläge zu präventieren.


Natürlich gibt es die Trick 17-Movements, wie Meaty Attacks oder Baiting beispielsweise. Jedoch ist Baiting in „Friday the 13th: The Game“ nur bedingt möglich, wenn überhaupt nur in einem sehr frühen Stadium des Spiels, da Jason dank der Visualisierten Geräuschquellen und der Aufspür-Fähigkeit in den meisten Situationen genaustens weiß, was um ihn herum passiert. Jason auf sich aufmerksam zu machen, ist eher eine schlecht gewählte Taktik, da Jason ganz klar im Vorteil ist. Ausgenommen davon sind kleinere Baits, wie beispielsweise Jason für einige Sekunden abzulenken, damit sich jemand heilen kann.

Bei „Friday the 13th: The Game“ handelt es sich um kein symmetrisches Multiplayer Spiel. Man schaltet mit einem höheren Level noch gesperrte Jason-Versionen oder Jugendleiter frei, welche alle unterschiedliche Eigenschaften haben. Zudem könnt Ihr euch mit sogenannten AP-Punkten Vorteile bzw. Perks kaufen. Diese sind Unterschiedlich gut und geben euch zwar immer einen Vorteil, können aber auch verheerende Nachteile mit sich bringen.

Es gibt jedoch keine Charaktere, die faktisch Nachteilig sind. Es gibt höchstens Jason-versionen oder Jugendleiter, welche ich als schwierig bezeichnen würde. Beispielsweise könnte man Eric Lachappa nehmen. Wenig Ausdauer, wenig Geschwindigkeit und zudem auch nicht der geborene Kämpfer. Jedoch kann Lachappa mit den richtigen Perks zu einem sehr starken Jugendleiter werden! Seine 10 von 10 möglichen Punkten bei Reparatur machen ihm zu einem starken Gegner im early game, wenn er denn Glück hat. Natürlich bringen einem die Reparatur-Skills nichts, wenn andere, möglicherweise unkooperative Mitspieler die Ersatzteile bei sich bunkern oder versuchen mit einem Charakter mit wenig Reparaturskill die Bauteile einzubauen. Dabei riskieren sie Fehler zu machen und einen Fehler beim Einbau eines Ersatzteiles kann Jason hören.

„Friday the 13th: The Game“ ist auf bestem Weg dahin dem Spieler ein rein organisches Spielerlebnis zu bieten. Es gibt noch Kleinigkeiten, die dem im Weg stehen, wie beispielsweise einige unnötige unsichtbare Wände. Aber ansonsten ist das Spiel ein Paradebeispiel, wie es gemacht werden sollte.


Pure organic level design

Eine Art von Level Design, welches verbundene Feinheiten auf die organische Welt reflektiert. Im Grunde genommen ist es erforderlich, dass so viele „willkürliche“ Limitationen wie möglich erstellt werden. Keine unsichtbaren Wände, keine automatische Zurücksetzung von Räumen/Stages und kein unbegrenztes Respawning von Ressourcen etc.

Es geht nicht darum das Spiel realistischer zu gestalten. Es geht eher darum das Spiel dynamischer & langfristiger zu gestalten bzw. realistische Konsequenzen zu ermöglichen.


Verbesserungen hat „Friday the 13th: The Game“ noch an einigen Stellen dringend nötig. Beispielsweise würde ich noch ein paar Änderungen am Informationsfluss vornehmen. Sobald Jason eine Fähigkeit einsetzt, fängt der Bildschirm des Jugendleiters an zu flackern. Dies kann einem die Orientierung nehmen und gibt auch keinen klaren Informationsfluss darüber, welche Fähigkeit Jason jetzt genau einsetzt. Klar soll das teilweise dazu dienen den Jugendleiter zu verwirren. Deshalb würde ich lediglich bei der Shift-Fähigkeit das flackern entfernen und durch einen Sound ersetzen. Der Shift wird hauptsächlich im aktiven Kampf von Jugendleiter gegen Jason genutzt und wird eher weniger genutzt, um dem Jugendleiter vorzugaukeln, dass Jason fort ist.

Friday the 13th: The Game ist ein schönes Spiel!

Auch Callouts sind eine Dynamik, die unbedingt ins Spiel müssen. Nicht jeder Spieler kann oder möchte den Voice-Chat nutzen. Klar kann man die Emotes nutzen, um sich zu verständigen, aber da ist eher die Gefahr, dass der Teammate den Emote nicht sieht, beachtet oder ihn gar ignoriert. Außerdem kann man sich während dem Emote nicht bewegen, womit man sich auch noch in Gefahr begibt. Dabei ist die Kommunikation unter den Jugendleitern äußerst wichtig, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass die Jugendleiter auch wirklich an einem Strang zieht. Die Callouts würde ich dennoch an eine Reichweite fixieren, welche sich mit dem Besitz eines Walkie-Talkies erhöhen würde. Außerdem würde ich empfehlen den Nebel des Krieges zu integrieren. Wenn der Spieler keine Karte findet, bekommt er bei der Touchpad-Taste nur ein riesiges Schwarzes Viereck, das ihm sagt, dass er noch keine Karte gefunden hat. Ich würde empfehlen, die Karten, die auf der Map zu finden sind, minimal zu reduzieren und den Spieler dadurch dazu zu zwingen ein wenig seine Umgebung zu erkunden, weil das Erkunden dem Spieler Übersicht über die besagte Umgebung gibt.

Eine weitere Idee wäre es im Spiel die Option für einen Absoluten Sieg zu integrieren, welcher dann einen wesentlichen Erfahrungsboost mit sich bringt. Absolute Siege sind etwas, was der Spieler sich als Ziel setzen kann, wenn dieser über einen hohen Skillwert verfügt und genügend Ehrgeiz mit sich bringt. Ein Absoluter Sieg ist in „Friday the 13th: The Game“ unter folgenden Bedingungen möglich:

Jason

  • Alle Destructibles zerstört / 80% der Destructibles zerstört
  • Alle Jugendleiter getötet

Notiz: Natürlich ist es mir bewusst, dass es viel verlangt ist, dass der Jason Spieler jegliche Türen, Fenster, Verstecke und Energiegeneratoren zerstört. Jedoch muss ich sagen, dass das nachvollziehbar ist. Schließlich soll man als Jason nicht nur alle Jugendleiter töten, sondern auch zeigen, welche Macht Jason besitzt und was für eine Welle der Zerstörung er mit sich bringt. Da man jedoch in 20 Minuten nicht zu 100% alles zerstören kann und das natürlich dem eigentlichem Gameplay im Wege steht, würde ich vorschlagen, dass zumindest ein gewisser Prozentsatz an Zerstörung geleistet werden sollte.

Jugendleiter

  • Mindestens 1 Jugendleiter entkommt mit der Polizei
  • Mindestens 1 Jugendleiter entkommt mit Fluchtfahrzeug 1
  • Mindestens 1 Jugendleiter entkommt mit Fluchtfahrzeug 2
  • Mindestens 1 Jugendleiter überlebt die Nacht
  • Niemand stirbt
  • Jason wird getötet

Notiz: Natürlich ist es für die Jugendleiter wesentlich schwerer einen Absoluten Erfolg zu erlangen, als es für Jason ist. Ich würde hier ein Zwei Stufen System empfehlen. Wenn erst einmal alle Jugendleiter überleben, würde ich einen Bonus geben für eine perfekte Runde. Und dann nochmal einen höheren Bonus für einen Absoluten Sieg. Natürlich ist der Bonus, den die Jugendleiter bekommen können höher, als der, den Jason erhalten würde. Die Jugendleiter müssen ja auch wesentlich mehr leisten.


Absoluter Erfolg

Als „Absoluter Erfolg“ wird der Abschluss eines Matches oder Level mit erreichen jeder einzelnen Siegesbedingung bezeichnet.

Manche Spiele kann man gewinnen, indem man eine von beispielsweise fünf Bedingungen erfüllt. Möchte man alle Bedingungen erfüllen, verfolgt man als Ziel einen absoluten Erfolg.
Manche Erfolge können nur zum Teil absolut sein, da eine der vorgegebenen Siegesbedingung eine andere Ausschließt.


Was ich auch noch gerne in „Friday the 13th: The Game“ sehen würde sind organische Schlüssel oder nennen wir sie hier lieber semi-organische Herausforderungen.
(Semi-organisch, weil meine Idee nicht gänzlich die Definition von „organisch“ erfüllt)

Beispielsweise könnte man auf der Map ein Auto platzieren, das nicht mehr repariert werden muss oder wo 2 von 3 Teilen schon integriert sind. Nehmen wir als Beispiel ein Auto, wo die Batterie bereits eingebaut ist und die Schlüssel bereits stecken. Dieses Auto ist jedoch fest im Schlamm stecken geblieben. Jetzt füllt man nur noch Benzin nach und holt sich 3 Jugendleiter. Einer setzt sich ans Steuer und gibt Gas, während die beiden anderen von hinten schieben müssen. Hier könnte man, ähnlich wie bei den Reparaturen, ein Minispiel bei den beiden schiebenden machen, welches in Form von „drücke schnell folgende Taste“ präsentiert wird. Je höher der „Stärke“-Wert der schiebenden Jugendleiter ist, desto geringer ist die erforderliche Eingabe der Taste, ähnlich wie beim herausreißen von Jasons Griff, wo „Gelassenheit“ erforderlich ist. Natürlich ist dieser Vorgang unheimlich laut und Jason wird sofort darauf aufmerksam gemacht!

Ebenfalls sollte das nur bei dem Viersitzer-Auto möglich sein. Ansonsten wird es schwer einen dritten Mann zu finden, der einem hilft einen Zweisitzer aus dem Schlamm zu holen.


Organische Schlüssel

Das Gegenteil von abstrakten Schlüsseln. Diese Schlüssel sind ein organischer Teil des Spiels. Der Schlüssel verhält sich normalerweise entsprechend den Dynamiken des Spiels. Beispiele für organische Schlüssel liefern die Spiele Super Mario World, Little Big Planet und Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Organische Schlüssel müssen von einem Ort zu einem anderen bewegt werden (Schieben, aufheben). Sie können nicht einfach in einer Item Tasche untergebracht werden. Organische Schlüssel können eine simple Abhol-quest in eine dynamische Herausforderung verwandeln.


Kommen wir langsam zu dem unangenehmen Teil von „Friday the 13th: The Game“ und zwar zu den Problemen. Ich habe das Spiel und sein Potenzial jetzt schon reichlich gelobt. Aber wie jedes Spiel hat auch dieses seine Probleme. Einige davon können gelöst werden, mit anderen muss man sich zufrieden geben, so ist das Leben.

Ein Problem, mit dem „Friday the 13th: The Game“ zu kämpfen hat, sind funktionale tote Winkel. Hierfür hatte ich extra ein Paradebeispiel aufgenommen, wie ich nicht in der Lage war ein Wundspray aufzuheben, welches auf einem Picknicktisch lag. Aufgrund dessen, dass der Tisch an einem Abgrund stand und ich dadurch etwas tiefer stand als der Tisch gelegen war, konnte ich das Wundspray nicht aufnehmen, obwohl das Spiel mir mit X signalisierte, dass es rein theoretisch gehen sollte. Leider ist mir die Aufnahme natürlich verloren gegangen und so muss ich euch eine andere Aufnahme zeigen. Dieses Beispiel gefällt mir nicht so sehr, da es sich um eine Situation handelt, wie sie vielleicht einmal in 1000 Spielen vorkommen wird und die andere jedem passieren könnte.
Naja, Film ab:


Funktionaler toter Winkel

Ein Raum in einem Videospiel mit welchem es schwer ist zu interagieren, aufgrund einer Kombination der Mechaniken des Spielers und dem Level Design.


Damit hört die Liste aber noch längst nicht auf, wir hätten da noch beispielsweise Griefing von anderen Spielern, indem sie als Jugendleiter dem Jason helfen, also Premate-Politik betreiben oder wichtige Ressourcen bei sich bunkern, die allgemeine Technik des Spiels, laggs, fehlende Host-Migration, was gerne mal dazu führt, dass das Spiel abgebrochen wird, wenn der Host leavt, weil er getötet wurde. Ich könnte endlos so weiter machen, aber ich empfehle euch einfach euch meine Videos anzuschauen, die ich zu „Friday the 13th: The Game“ gemacht habe.
*Hust* Eigenwerbung stinkt, ich weiß *Hust*

Trotzdem ist das Spiel am Ende einfach ein Traum, jetzt mal ohne Spaß. Ohne Probleme zu empfehlen. Ich weiß, wegen dieser Lizenz Geschichte und den Gerichtsfall da bezüglich des „Friday the 13th“-Franchises wird sich am Spiel nix mehr tun. Aber dieser Beitrag war mir trotzdem wichtig, auch, wenn ich weiß, dass daraus nichts mehr wird.

„Friday the 13th: The Game“ ist das erste Spiel, das aus einem Kickstarter Projekt hervorgegangen ist, das mich wirklich beeindruckt hat, muss ich wirklich sagen. Ich möchte an dieser Stelle nochmal mein großes Lob an das Entwicklerteam aussprechen, das Spiel ist der Hammer. Ich hab‘ das Gefühl ich habe das Spiel noch weit nicht so viel gelobt, wie es sich das verdient hätte. Beispielsweise habe ich gar nicht Bezug auf die fantastische Atmosphäre genommen, welche das Spiel wirklich großartig umgesetzt hat! Liegt daran, dass ich so etwas nicht so recht bewerten kann, da bin ich besser in Bezug auf das reine Gameplay. Ich empfehle jedem, der etwas Englisch kann sich diesen Artikel nochmal durchzulesen. Der Artikel beschreibt auch nochmal genauer, dass das Spiel sich besser schlägt, als andere Spiele, die auf Filmen basieren etc. So etwas mache ich ja nicht. Ich werte die Spiele stets so, wie sie sind. Ich bin kein Fan davon Sims 4 zu bewerten und das Spiel immer in Relation zu Sims 3 oder anderen Sims-Ablegern zu werten. Ich werte das, was da ist. Andere Spiele interessieren mich bei so einer Geschichte nicht.

Aber wer meine Meinung zur Atmosphäre hören will:
Ich bin so dermaßen begeistert, dass das Spiel mich dazu bewegt hat mich über das „Friday the 13th“-Franchise zu informieren und ich bin sogar ein richtiger Fan geworden. Ich habe mir bereits Filme gekauft und mir die reingezogen, von dem 2009 Remake bin ich am meisten begeistert! Und ich war eigentlich noch nie von Horror/Slasher Filmen angetan.

PS: Ich weiß, ich hab‘ Tommy Jarvis nicht thematisiert. Ich muss auch unbedingt noch „Dead by Daylight“ ausprobieren!

Mit diesen Worten verabschiede ich mich nun und bedanke mich für’s lesen!

 

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