Law-Of-Frames | Das DKART-System

Autor: ShapeBreak


 

Hey. Heute wollte ich mal über eine mir wichtige Sache schreiben. Es handelt sich hierbei um etwas, das ich in jeder Sekunde bedenke, immer wenn ich über ein Spiel nachdenke. Es handelt sich hierbei um das DKART-System.

Meiner Meinung nach kann es keinen wichtigeren Begriff, als diesen geben, wenn es um gaming geht. Es ist das fundamentale System, auf dem Spiele aufbauen.

Innerhalb eines Spiels kann es viele Funktionen und Aufgaben geben, bei dem es wichtig ist, wie man die Sache nun gestaltet. Spiel-Elemente und eine Dynamik werden eingebaut, um ein Level zu erzeugen, durch welches sich der Spieler schlagen muss. Und da geht es los.

Beim Spieler.


 

Der Spieler hat innerhalb jedes Spiels eine Aufgabe zu erfüllen. Er muss Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen. Natürlich ist es wichtig als Entwickler Spiel-Elemente et cetera einzubauen. Aber ohne Spieler der Einfluss nimmt, hat man kein Spiel, sondern bloß eine kleine Welt, die bis zu einem bestimmten Punkt funktioniert, aber ohne Einfluss eines Spielers stehen bleiben wird.

Selbst bei Tetris muss der Spieler die Spiel-Elemente (In diesem Fall die verschiedenen Blöcke) drehen und verschieben, damit er ein bestimmtes Ziel erfüllen kann und Punkte bekommt. Ohne den Spieler funktioniert Tetris nicht.

Und hier kommt das DKART-System ins Spiel. Ich werde die Defintion des Terminus jetzt, wie bei meinen anderen Beiträgen hier kurz einbauen.


 

DKART-System

DKART ist ein Akronym für die 5 Kerntalente des Skills: Geschicklichkeit, Kenntnisse, Anpassungsfähigkeit, Reflexe und Timing.
(Dexterity, Knowledge, Adaptability, Reflex, Timing)

Als Anspielung auf René Descartes Zitat in Cogito ergo sum: „Ich denke, also bin ich“ ist das DKART-System verankert in dem fundamentalen Konzept von Gaming. Das Dasein eines einzigartigen, interaktiven Medium, erlaubt Spielern die Macht darüber Einfluss auf den Zustand, die Präsentation oder die Kunstform eines Spiels auszuüben. Diese Ausübung von Einfluss ist unsere Aufgabe. Um Einfluss zu nehmen müssen wir Aspekte oder Kombinationen unserer Fähigkeiten in Anspruch nehmen.
Das DKART-System fasst alle Talente zusammen, die wir nutzen können, um unseren Einfluss geltend zu machen. Es kann ebenso genauestens aussagen, wie gut bzw. wertvoll ein Spieler ist.

 


 

Es hilft mir immer wieder dabei Aspekte eines Spieles nachvollziehen zu können, es zu bewerten oder es zu verstehen. Wenn ich nun beispielsweise sage, dass Clustertruck ein gutes Spiel ist, weil die Spieldynamik und Mechanik einfach Spaß macht, dann ist das so, weil alle, bzw. überwiegend alle Aspekte des DKART-Systems bei einem solch intuitivem Spielprinzip voll ausgereizt werden.

Ich muss Geschicklichkeit beweisen, indem ich meine Sprünge von Truck zu Truck richtig timen muss. Dabei muss ich auch gute Reflexe haben, weil ich mit einer konkreten Gefahrenquelle konfrontiert werde, was bedeutet, dass ich manchmal mein Spielverhalten dementsprechend anpassen muss. Das einzige Element, was nicht vollständig ausgereizt wird ist das der Kenntnisse über das Spiel und alles, was es enthält.
Dafür gibt es aber genug andere Beispiele.

Ein Spiel ist dann gut, wenn alle Aspekte dieses Systems ausgereizt werden, weil folglich der Spieler sich nirgends beschränkt fühlt. Weil das kann dem Spielspaß enorm im Wege stehen.

Das ist auch der Grund, warum man sich als Spieler unwohl fühlt, wenn man stirbt oder man durch einen Effekt negativ beeinflusst wird. Der Einfluss, den man auf das Spiel nehmen kann wird gestoppt oder eingeschränkt. Natürlich spielt dabei auch der Stolz des Menschen eine Rolle, das will ich nicht abstreiten.

Wenn man das DKART-System nutzt um ein Spiel oder einen Spieler zu bewerten misst man jeden einzelnen Aspekt in einem Stufensystem. Bei einem Spiel gilt es zu bestimmen, wie stark dieser Aspekt in Anspruch genommen wird bzw. ausgereizt wird. Und bei einem Spieler bestimmt man, über wie viel Geschicklichkeit er in einem einzelnen oder in allgemein allen Spielen verfügt.


 

Es war zwar etwas Mühe alles zusammen zu suchen, aber für meine Beiträge ist mir keine Arbeit zu viel. (Außer der ist schon fertig, wie beim Doomfist Beitrag :D)

Hier eine Liste von allen Aspekten und über welche….Aspekte diese verfügen:

 

Geschicklichkeit
Die Fertigkeit von Aktionen. Schreiben. Rennen. Springen. Etc. Einer der 5 Kerntalenten von Skill.
Dieser Aspekt umfasst Ausdauer, Geschwindigkeit, Harmonie, Kontrolle, Effizienz, Stärke und Energie.

  • Ausdauer
    Wie lange eine Bewegung oder eine Reihe von Bewegungen gehalten oder wiederholt werden kann, ohne dass eine Verschlechterung auftritt. Das Level der Performance muss festgelegt werden.
  • Geschwindigkeit
    Wie schnell der Spieler eine Serie von Bewegungen oder wiederholte Eingaben ausführen kann.
  • Harmonie
    Wie die Ausführung einer Muskelbewegung die Ausführung einer anderen Muskelbewegung beeinflusst. Je mehr negative Auswirkungen betroffene Bewegungen haben, desto weniger Harmonie ist beim Spieler vorzufinden.
  • Kontrolle
    Wie langsam, ruhig, genau und präzise ein Spieler eine Bewegung oder eine Reihe von Bewegungen ausführen kann.
    Bezieht sich ebenfalls auf Koordination und Manipulation von individuellen Muskeln im Vergleich zu klobigen Aktionen in einer großen Anzahl von Muskeln.
  • Stärke
    Wie viel Kraft in eine einzige Bewegung/Aktion gebracht wird.
  • Konzentration
    Die Fähigkeit multiple und unabhängige Timing Elemente zu erfassen und auszuführen.

 

Kenntnisse
Dieser Aspekt umschließt die Aspekte LZG (Langzeitgedächtnis), KZG (Kurzzeitgedächtnis), SG (Sensorisches Gedächtnis) und das Bewegungslernen. Ebenso sind das chiffrieren und dechiffrieren, die Kanalisierung und die Ausübung von Analysen wichtiger Bestandteil des Kerntalents.

 

  • Langzeitgedächtnis
    Das Langzeitgedächtnis ist das dauerhafte Speichersystem des Gehirns. Es handelt sich nicht um ein einheitliches Gebilde, sondern um mehrere Speicherleistungen für verschiedene Arten von Information. Sie kann im Langzeitgedächtnis von Minuten bis zu Jahren gespeichert werden (sekundäres Gedächtnis) oder sogar ein Leben lang (tertiäres Gedächtnis).-Wikipedia
  • Kanalisieren
    Es beschreibt die Fähigkeit in verschiedenen Gedankengängen gleichzeitig zu denken. Der Spieler durchdenkt verschiedene Informationsströme, ohne dass diese sich kreuzen.

 

Anpassungsfähigkeit
Die Fähigkeit eines Spielers sich an Umgebungen oder Situationen anzupassen und sich dementsprechend zu verhalten. Die Anpassungsfähigkeit eines Spielers basiert darauf, wie gut er die anderen Punkte erfüllt.
Ob er nun einen Punkt (Stufe 1), zwei Punkte oder mehrere gleichzeitig (Stufe 2) oder gleich das ganze Skill-Spektrum erfüllt, (Stufe 3) bestimmt wie gut sich der Spieler den verschiedensten Situationen anpassen kann.
Mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad steigt ebenfalls die Komplexität und Schwierigkeit, welches die Anpassungsfähigkeit signifikant erschwert.

  • Stufe 1
    Der Spieler ist in der Lage sich leichten Änderungen im Spielgeschehen anzupassen.
    Beispiel: World of Warcraft / Bevorzugte Waffe ist zu stark beschädigt.
  • Stufe 2
    Der Spieler ist in der Lage sich an signifikante, möglicherweise wiederkehrende Änderungen im Spiel anzupassen.
    Beispiel: Ressourcenknappheit in Echtzeit-Strategiespielen
  • Stufe 3
    Der Spieler ist in der Lage sich an massive, möglicherweise niemals endende Änderungen im Spiel anzupassen.
    Beispiel: Don’t Starve / Tageszyklen oder Jahreszeiten und ihre Konsequenzen, drohender Hungertot, geistige Krankheit, Lebenspunkte, Frost, Hitze, Nässe, Gegner, (PvP) uvm.

Es handelt sich bei den Beispielen um Genre spezifische Szenarien. Von Genre zu Genre gibt es allerlei verschiedene Stufen der Anpassungsfähigkeit.

 

Reflexe
Wie schnell bzw. präzise das Fassungsvermögen eines Spielers innerhalb eines engen Zeitfensters reagieren kann. Die Aspekte umfassen Reflexe, Reize, Peripheres Sehen, Dynamische Sehschärfe, augenblickliche Sicht und Eye movement.

  • Simple
    Eine Messung der Reflexfähigkeit eines Spielers. Im Grunde genommen wird die Wahrnehmung in Hinsicht auf die Augen und das Gehör getestet. Wird getestet in einer dem Spieler bekannten Umgebung, wo er auf ein Ereignis (z.B. Ein schuss) reagieren soll.
  • Reichweite
    Das Zeitfenster in welchem die Reflex Skills am meisten ausgereizt oder angewandt werden. Allgemein zwischen 10 und 60 Frames (Zwischen 1/6 Sekunden und einer Sekunde).
    Beispiel: Guitar Hero
  • Recognition
    dt. = Erkennung/WiedererkennenErkennung bezeichnet einen kognitiven Prozess der Abstraktion, bei dem eine Wahrnehmung einem Begriff oder Konzept zugeordnet wird. (-Wikipedia)

    Hierbei geht es um die Entscheidungen, die der Spieler trifft. Je nachdem was der Spieler erkennt, muss er entscheiden, wie er reagieren wird.

    Beispiel: Ein anderer Spieler taucht vor dir auf. Du achtest auf seinen Namen, wenn er Rot ist, ist er feindlich und du musst ihn angreifen. Falls er blau ist, ist er dein Verbündeter.

  • Peripheres Sehen
    Die Fähigkeit, Objekte in der Umgebung außerhalb der zentralen Sicht/Fokus zu erkennen.
    – Wikipedia
  • Dynamische Sehschärfe
    Die Fähigkeit deutlich die Bewegungen eines sich bewegenden Objektes zu bestimmen oder vorauszusehen.
  • Multiple Choice
    Dieser Reflex testet die Merkmale mehrerer Reize mit mehreren passenden Antworten.

 

Timing
Die Fähigkeit des Echtzeit Bewusstseins und Synchronität.

  • Statisch
    Die Fähigkeit Aktionen basierend auf simplen und unveränderten Zeitperioden zu timen wie beispielsweise klatschen.
  • Zeitwahrnehmung
    Systematisiert nach den abgebildeten Ursprungsgrößen kann unterschieden werden zwischen:1. Wahrnehmung der zeitlichen Folge. Sie hat eine Auflösung bis in den Bereich der Millisekunden.

    2. Wahrnehmung von Zeitintervallen – auch Zeitstrecken genannt -, deren Struktur in Abhängigkeit von objektiven, physikalischen Parametern, von physiologischen Größen und psychologisch erfassbaren Faktoren untersucht werden. Die Auflösung dieser Wahrnehmung liegt unterhalb der Zehntelsekunde. Wichtig hierzu ist die Bestimmung bzw. Wahrnehmung der Reaktionszeit, welche je nach Aufmerksamkeit zwischen 0,3 und 1,5 Sekunden beträgt.

    3. Wahrnehmung von Gegenwart. Der Zeitabschnitt, der jeweils als Gegenwart empfunden wird, dauert etwa 3 Sekunden.

    -Wikipedia

  • Komplexes Timing
    Die Fähigkeit zeitliche Koordinierung zu unterteilen, synkopieren, irregulär und stufenweise zu erarbeiten und auszuführen.
  • Verzögerung
    Die Fähigkeit eines Spielers statische oder komplexe Timings auszuführen, welche mit regelmäßiger Verringerung des Tempos ausgeführt werden.
  • Accel
    Die Fähigkeit statische oder Komplexe Eingebungen zu tätigen, während der stetig ansteigenden Spielgeschwindigkeit.

 


 

Uff. Das war ein Stück Arbeit. Ich hoffe der Beitrag war für euch interessant, es wäre wirklich freundlich, wenn ich zu so einer Arbeit Feedback bekommen würde. Ich freue mich natürlich grundsätzlich über Feedback, immer her damit.

Aber bei einem „Law of Frames.com“ Beitrag ist es mir besonders wichtig.

 

Mit diesen Worten verabschiede ich mich nun.
Danke für’s lesen. 🙂

 

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